Prima Occultus: Cabala Mediterranea, avventura grafica che racconta una Palermo “esoterica” di inizio ‘900 – tanto misteriosa quanto affascinante – finalmente arrivata dopo oltre un anno dalla sua uscita su Steam, la piattaforma digitale principe su Pc; poi Steel Alive, un gioco che sfrutta la realtà virtuale per smartphone Android. Sylphe Labs, piccolo studio indipendente palermitano vuole farsi strada nell’industria videoludica ed i due titoli appena indicati (generi diametralmente opposti) mostrano le qualità e la duttilità degli autori.
Abbiamo così incontrato il team e, una volta tanto, abbiamo giocato in casa, intervistandoli per approfondire la conoscenza di chi è dietro all’ottimo Occultus, qui da noi recensito lo scorso anno. Siamo anche riusciti a provare, come potete leggere, Steel Alive. Incuriositi dall’estrema diversità abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Luca Alba, Filippo M. Vela e Paolo Gallo. Tanti gli argomenti e tanti dettagli interessanti sono emersi. Vi invitiamo a leggere la nostra intervista. Buona lettura.
PRESENTATEVI
Siamo una piccola società indipendente di Palermo composta da: Luca Alba (CEO, si occupa di level editing, game logic, design e game design); Filippo M. Vela (CTO, game programming, animazione, rendering e musica, sound design e, dicono, che cucini anche molto bene); Paolo Gallo (Art Direction, 3d modeling e texturing, animazione, game e level design, concept art).
L’abbiamo fondata nel 2012 dopo anni di esperienze personali con altri team.
Il nostro primo titolo è stato Hang in… Go!, un puzzle game che di fatto non è (ancora) uscito. All’epoca volevamo creare un gioco senza interfaccia a schermo e che sfruttasse tutte le potenzialità di uno smartphone compreso l’accelerometro ed altri sensori. Completato il progetto ci siamo resi conto che andava semplificato e probabilmente, per all’epoca, era troppo innovativo; abbiamo deciso quindi di metterlo da parte per farlo “maturare”, ma ancora oggi ci divertiamo parecchio a giocarlo, soprattutto Luca Alba ma anche il nipote di Paolo Gallo di 8 anni che lo ha finito.
Successivamente abbiamo avuto l’opportunità di sviluppare un adver game per Loacker (sai quelli dei biscotti?) che era un gestionale ambientato nel mondo dei nanetti e Flarestar un audiogame per ipovedenti pubblicato su iOS e PC/MAC.
Negli ultimi tre anni abbiamo sviluppato Occultus Mediterranean Cabal, un nuovo prototipo di Hang in… Go! e prototipi di altri concept. Ad Agosto siamo stati al Gamescom 2017 di Colonia dove abbiamo portato il nuovo prodotto che stiamo sviluppando: Steel Alive.
DA DOVE NASCE IL NOME SYLPHE LABS?
Le silfidi sono figure mitologiche nordiche. Sono geni del vento e dei boschi, ci piaceva molto l’idea.
QUALI SONO I PREGI DELL’ESSERE UNO STUDIO INDIE?
Certamente l’essere snelli nelle decisioni e nell’ottimizzazione dei tempi.
… ED I PROBLEMI?
Siamo solo in tre, non abbiamo tempo per i problemi (scherzano), è chiaro che ognuno di noi deve ricoprire più ruoli; anche se questa non è del tutto una cosa negativa ci costringe ad intraprendere progetti che non necessitano il coinvolgimento di tante persone.
Il nostro problema è reperire personale nuovo, sia come grafici che come programmatori. Abbiamo effettuato parecchi colloqui con persone provenienti da corsi privati, scuole e università, ma nessuno aveva le competenze minime necessarie per potere lavorare in questo settore. Ragazzi anche con attestati importanti non avevano idea di dove mettere le mani per compiti anche basilari.
Per questo motivo stiamo valutando la possibilità di organizzare dei corsi per insegnare tutto quello che abbiamo appreso in anni di esperienza professionale sul campo e, nel contempo, avere un vivaio dal quale attingere per eventuali produzioni future.
QUAL E’ LA SITUAZIONE DEGLI SVILUPPATORI A PALERMO ED IN SICILIA?
A Palermo probabilmente siamo l’unica realtà attiva nel settore. In Sicilia ci sono altri team di talento, ma in totale ci si può contare sulle dita di una mano.
La situazione è che sul territorio, malgrado il vivissimo interesse di giovani e meno giovani per questo settore, manca una consapevole azione a sostegno di un potenziale indotto da parte delle istituzioni che ai videogiochi spesso si accostano con sufficienza e scarsissima informazione. Sebbene si parli di incentivi fiscali mancano concretamente finanziamenti e/o contributi statali come quelli che consentono di fare produzione su altri media.
Finché non verrà riconosciuto ai videogiochi lo “status” di prodotto culturale, risultato di una sinergia di varie professionalità tecniche ed artistiche e non se ne comprenderà il potenziale, purtroppo l’Italia resterà il fanalino di coda anche in questo settore.
ANDIAMO AL DUNQUE: DOPO OLTRE UN ANNO DALLA SUA USCITA, MICROIDS HA PUBBLICATO OCCULTUS MEDITERRANEAN CABAL SU STEAM. UN VOSTRO PENSIERO?
Certamente è strano attendere un anno per la pubblicazione su Steam, ma hanno deciso così… Staremo a vedere.
OCCULTUS RAPPRESENTA UN PUNTO DI SVOLTA. UN’AVVENTURA GRAFICA A PALERMO, DA DOVE NASCE L’IDEA?
È stato un piacere lavorare a un progetto che avesse una forte connotazione siciliana e che raccontasse la Sicilia fuori dallo stereotipo che è fin troppo diffuso. Una storia che creasse curiosità sui luoghi e le atmosfere della nostra isola nel mondo. Abbiamo pensato che un’avventura grafica sarebbe stata perfetta; la storia e la scelta del genere hidden object è avvenuta per un motivo commerciale consigliatoci da Ivan Venturi, durante un incontro a un evento del settore a Catania nel 2013. Ivan si è interessato al nostro lavoro, insieme abbiamo intrapreso il percorso per definire gli aspetti della pubblicazione e, infine, ci ha presentati al publisher Anuman.
CI SONO STATI TAGLI ALLA STORIA O AI CONTENUTI?
Rispetto all’idea originale abbiamo semplificato alcune cose per ragioni tecniche. Inizialmente il gioco era stato concepito su piattaforma mobile, ma quando abbiamo saputo che il gioco sarebbe uscito anche su Pc/Mac e che ci sarebbe stata una pubblicazione del gioco su Pc sullo store di Bigfish, abbiamo cambiato l’interfaccia utente. Ma storia e trama sono rimaste inalterate. A livello tecnico abbiamo tolto un paio di locazioni che sarebbero state ridondanti nella piazza del mercato (quella che somiglia a piazza Garraffello) e abbiamo dovuto modificare i copricapo dei congiurati per la versione americana. I cappucci sembravano troppo simili a quelli del Ku Klux Klan pur avendo fatto notare che in Sicilia, e a Palermo nello specifico, questo abbigliamento era fedele alla tradizione delle rappresentazioni religiose e alle figure dei Beati Paoli.
ABBIAMO APPREZZATO IL LATO ARTISTICO DI OCCULTUS, QUALI SONO SECONDO VOI LE PARTI PIU’ DEBOLI?
È certamente un gioco vecchio stile e piuttosto difficile. Quindi il pubblico si è diviso molto nettamente tra coloro che hanno preferito un gioco impegnativo e il resto che ha mostrato un approccio più casual.
AVETE IN MENTE UN ALTRO GIOCO DEL GENERE AMBIENTATO A PALERMO O IN SICILIA?
Abbiamo scritto altre storie ambientate in Sicilia ma al momento non sappiamo quando vedranno la luce come videogame. Certamente questa volta sceglieremmo il 3D.
CI E’ PARSO DI CAPIRE CHE HANG IN… GO! POTREBBE ESSERE RIPROPOSTO. LO AVETE PORTATO A COLONIA, CHE RISULTATI AVETE AVUTO?
Il nuovo prototipo di Hang in… Go! è stato ben recepito alla Gamescom; adesso stiamo valutando alcune proposte.
COME PROSEGUE LO SVILUPPO?
Il nostro progetto di punta è Steel Alive, un’avventura survival horror in realtà virtuale. Abbiamo fatto molta ricerca e sviluppo concentrandoci sulla semplicità ed intuitività dell’interfaccia utente e sull’uso del controller, sullo spingere al massimo la qualità grafica senza inficiare sulle performance del dispositivo e, non ultimo, sulla riduzione del motion sickness (chinetosi in italiano) per ottenere eccellenti risultati su mobile GearVR.
ABBIAMO PROVATO IL VOSTRO NUOVO PROGETTO, STEEL ALIVE, AVENDO IMPRESSIONI POSITIVE. PARLATECI DI QUESTO GIOCO PER REALTA’ VIRTUALE SU DISPOSITIVI MOBILE
Crediamo molto che con la nuova direzione dei dispositivi standalone VR si possa fornire nuova linfa al mondo dei videogame. Superata la prima fase di sorpresa e curiosità per la VR, gli utenti vorranno contenuti profondi da esplorare e vivere, non più semplici esperienze passive da “guardare” senza nemmeno girare la testa, ma mondi attivi e interattivi.
È nata così l’idea di un gioco horror che fosse una vera avventura interattiva nella quale immergersi e muoversi liberamente.
ABBIAMO NOTATO ALCUNE INFLUENZE DA ALIEN. CI SONO ALTRE SFUMATURE?
Amiamo i film horror, fantasy e di fantascienza e Alien ne becca due su tre, difficile non lasciarsi ispirare dal capolavoro di Ridley Scott, ma non è l’unica fonte di ispirazione. L’incertezza di The Cube o le visioni agghiaccianti di Hellraiser hanno fatto la loro parte. Il resto lo abbiamo messo noi anche se ci sarà nel gioco un tributo speciale che i più vecchietti videogiocatori riconosceranno.
COME MAI AVETE PUNTATO SU UN PROGETTO COSI’ DIVERSO DA OCCULTUS O DA HANG IN… GO?
In realtà Steel Alive sarebbe il gioco più in linea con la nostra confort zone, Occultus si muove sul confine e molte scelte sono state fatte per ragioni di audience. Hang in… Go! è pura pazzia. Ma in fin dei conti ci piace spaziare. Quale occasione migliore di un videogioco per immergersi in mondi alternativi e immaginari?
QUAL E’, SECONDO VOI, IL PUNTO FORTE DI STEEL ALIVE?
A nostro avviso è il fatto di essere un’esperienza in cui il giocatore compie parecchie interazioni e si muove come meglio crede esplorando ogni angolo dell’ambiente, a differenza di quanto accade in numerosi giochi per VR in cui si è limitati dallo spostamento a blink semplicemente “saltando da un posto all’altro”. Questo, insieme al comparto grafico, è stato uno degli aspetti più apprezzati da chi ha provato Steel Alive a Colonia durante la Gamescom.
QUANDO AVREMO NOVITA’ SUL GIOCO?
Stiamo procedendo con lo sviluppo e nel frattempo siamo cercando di creare una community intorno al gioco per potere attrarre investitori.
POSSIAMO ASPETTARCI ALTRI AGGIORNAMENTI SUL FRONTE 3D?
Al momento siamo totalmente assorbiti dallo sviluppo di Steel Alive ma ovviamente non mancano altre idee per nuovi concept.
GRAZIE PER IL VOSTRO TEMPO
Grazie a voi.
2 commenti su “Intervista a Sylphe Labs, su Occultus, Steel Alive e futuro”