Con i primi due Gothic, rilasciati agli inizi degli anni 2000, lo studio tedesco Piranha Bytes si impose all’attenzione del pubblico degli appassionati di giochi di ruolo per la qualità dimostrata da questi due titoli; l’eredità che intendevano raccogliere era – nientemeno – quella della serie Ultima, focalizzati com’erano più sulla simulazione di un mondo vivo e pulsante che sui sistemi ludici in sé, i quali sono sempre stati un po’ il tallone d’Achille dell’azienda di Essen. La serie Gothic può vantare ancora oggi uno zoccolo duro di fan accaniti, nonostante un terzo capitolo che risultò decisamente sottotono sotto diversi punti di vista. Lo stesso destino non ebbero i tre successivi Risen: dopo un primo episodio derivativo ma comunque accattivante e promettente, con Risen 2 e 3 Piranha Bytes non riuscì a capitalizzare sui punti di forza del proprio design, spendendo risorse ed energie a rincorrere delle meccaniche di gioco palesemente inadatte e un ampliamento di pubblico difficilmente auspicabile.
Con ELEX, già disponibile dal 17 ottobre su Pc (versione testata), PlayStation 4 e Xbox One, la software house cerca dunque una sorta di riscatto dopo le ultime, deludenti prove, tornando a fare quello che sa fare meglio – ovvero creare giochi di ruolo particolarmente focalizzati sul world design – ma provando comunque ad integrare alcune delle lezioni apprese nel corso dello sviluppo della trilogia di Risen. Spariscono dunque le isolette striminzite e progettate a corridoi, lasciando spazio al mondo di Magalan, vasto e aperto in ogni direzione, la cui grandezza si stima essere circa tre volte quella di Gothic 3 (quest’ultima già non indifferente).
Tra l’altro, la caratteristica principale nel nuovo open-world è quella di essere grandemente eterogeneo: il retroscena narrativo del gioco ci spiega, infatti, come la caduta di una gigantesca cometa abbia portato la devastazione nel mondo, lasciandolo contaminato dall’Elex, una misteriosa sostanza cristallina (sì, proprio come il Tiberium di Command & Conquer) che ha avuto l’effetto di distruggere quasi del tutto la fauna e la flora di Magalan. Diversi anni dopo il disastro, sono emerse quattro fazioni costantemente in lotta fra loro per ciò che rimane del pianeta: i Berserker, dall’iconografia in parte fantasy e in parte vichinga, sono guerrieri che rifiutano in toto la tecnologia, avendo come unico obiettivo il ripristino dell’ecosistema originario della loro terra tramite l’utilizzo del Mana, una versione “purificata” dell’Elex; i Chierici seguono i precetti del misterioso dio Calaan, interessati quasi esclusivamente al recupero del livello tecnologico raggiunto dal Vecchio Mondo; i Fuorilegge sono un’accozzaglia di briganti, drogati e signori della guerra, votati al profitto e alla libertà senza condizioni di sorta. Tutti questi gruppi, nonostante le loro differenze, fronteggiano le Albe, uomini potenziati fisicamente e mentalmente dall’utilizzo smodato di Elex – al prezzo però delle loro emozioni – agli ordini di un misterioso Ibrido.
UN UNIVERSO ETEROGENEO E MULTIFORME
Il titolo si apre con l’entrata in scena di Jax, il nostro protagonista, ex-Alba tradito e lasciato in fin di vita dai propri stessi commilitoni. Alla ricerca di spiegazioni, ma soprattutto di vendetta, Jax percorrerà in lungo e in largo il mondo facendo la conoscenza del cosiddetto Popolo Libero (ovvero, tutti quelli non sottomessi alle Albe). Come da tradizione dello sviluppatore, il nostro prode inizierà la propria avventura dal gradino più basso della catena alimentare, andando poi a scalare i ranghi di Magalan non solo tramite il classicissimo passaggio di livello, ma anche attraverso l’ascesa di grado all’interno di uno dei tre gruppi degli uomini liberi: come avviene nei Gothic e nei Risen, infatti, il giocatore ha la facoltà di unirsi ad una qualunque delle fazioni descritte in precedenza, previo il completamento di alcune missioni date dai rispettivi leader per dimostrare la propria lealtà.
L’elemento senza dubbio più affascinante del design di Piranha Bytes, che in ELEX si mantiene pressoché intatto, è vedere il proprio protagonista partire praticamente da zero e ottenere a poco a poco il rispetto di chi gli sta intorno grazie alla scalata sociale effettuata nel gioco; e se è vero che si tratta di un aspetto presente, bene o male, nella stragrande maggioranza dei Gdr in commercio, per i titoli di questo sviluppatore questa dimensione assurge a dimensioni magnificate: è assente, infatti, ogni forma di casualità nel cosiddetto “loot” e nella sistemazione degli oggetti nel mondo, tutti posizionati con cura a mano piuttosto che affidati a tabelle di randomizzazione, mentre le armi e le armature più forti si potranno recuperare solo ed esclusivamente diventando sempre più potenti socialmente all’interno della propria organizzazione preferita. La scelta di quest’ultima da parte del giocatore va, inoltre, a modificare radicalmente la propria esperienza di gioco complessiva, dato che le abilità e i poteri a disposizione cambiano a seconda del gruppo: così, mentre i Berserker utilizzano potenti attacchi magici di vario tipo, i Chierici puntano maggiormente sui poteri psionici e mentali, mentre i Fuorilegge fanno uso di droghe tanto potenti quanto letali per l’utilizzatore stesso.
Berserker, Chierici e Fuorilegge sono contraddistinti inoltre da profondissime differenze concettuali, non solo per quanto concerne ideologie, livello tecnologico e stili di vita, ma anche i propri domini: così, mentre i territori dei Berserker amanti della natura sono composti da una lussureggiante vegetazione e da accampamenti in pieno stile medievale, i Chierici si sono insediati nel luogo dove la cometa colpì in origine, una landa brulla e rocciosa dentro la quale si erge l’ipertecnologica fortezza dell’Orticolo, infine i Fuorilegge sono situati nel deserto di Tavar – cosa che li rende un misto fra i comuni Png di un Fallout a caso e i personaggi di Mad Max.
Questo minestrone di tropi sci-fi e fantasy risulta sorprendentemente ben mescolato e sufficientemente credibile, anche se a volte le terre entro le quali ci si sposta possono apparire leggermente sconnesse, e non pienamente coerenti tra loro, probabilmente a causa di una vastità forse eccessiva. La varietà di ambientazioni proposte, però, nonché l’inedita, benvenuta dimensione verticale data dalla possibilità di utilizzare un comodo jetpack fin dai primi istanti di gioco riescono, alla fine, a donare all’open world di ELEX un carattere e un piacere esplorativo che Piranha Bytes non era riuscita ad azzeccare dai tempi dei Gothic: dimenticate le monotonie e la scarsezza contenutistica dei Risen, si è tornati dunque al piacere di un mondo esplorato per il solo gusto di farlo, magari sperando di imbattersi in una quest particolare, in qualche easter egg a caso o in una potente arma nascosta (il tutto posizionato rigorosamente a mano).
Il fascino dei mondi di questo sviluppatore, d’altronde, sta nel fatto che – a differenza di quanto avviene negli Elder Scrolls – non sarà sempre possibile navigare a piacimento all’interno dell’ambientazione, la quale sarà spesso delimitata a “zone” in base al livello dei nemici presenti. Soprattutto all’inizio, poi, non saranno pochi i casi in cui bisognerà correre a perdifiato per sfuggire da creature che si credeva alla propria portata, cercando faticosamente di delimitare i territori entro in quali è possibile spingersi e sudando le proverbiali sette camicie per ogni punto esperienza guadagnato, ogni oggetto raccolto e ogni quest portata a termine, aumentando poi a dismisura il senso di immersione e progressione del personaggio quando finalmente si riesce a superare le sfide proposte. Ad onor del vero c’è, soprattutto nelle suddette fasi iniziali, qualche dubbio relativo al bilanciamento, in quanto non è sempre facile o intuitivo capire come affrontare certi percorsi verso le quali la storia o la progressione delle quest sembrano portare.
È un vero peccato, dunque, che a tanti ottimi contenuti sul piano del world design non venga accompagnata anche una sceneggiatura di qualità equiparabile: l’intreccio del gioco non è, di per sé, particolarmente disprezzabile, né lo sono i personaggi – semplicemente, sia l’uno che gli altri non sono nulla di memorabile, e sarà davvero molto facile dimenticarsi il nome dell’ennesimo contadino da interpellare per una missione, o il punto della storia cui si era arrivati. A questo si aggiungono personalità dimenticabili per Jax e i suoi variegati compagni, uno dei quali può accompagnare il protagonista per dargli una mano nei scontri più duri; manca, insomma, quel tocco in più di carisma e carattere che farebbe veramente decollare le trame principali e secondarie di ELEX, valorizzando ancor di più un’ambientazione a tratti ispirata e coinvolgente. Fortunatamente, il discorso vale solo in parte per le innumerevoli quest offerte al giocatore: se è pur vero, infatti, che il modus operandi non varia mai più di tanto – uccidi tot nemici, parla con tizio, e così via – tantissime di loro offrono una certa, assai apprezzata dose di consequenzialità. Nel corso della mia prova ho, per esempio, potuto decidere il destino di una piccola cittadina, scegliendo con chi allearmi e chi ostacolare e osservando poi gli inevitabili risultati direttamente in gioco; non manca la possibilità di uccidere anche personaggi importanti per la trama (e il gioco, in un fantastico slancio di libertà decisionale per il giocatore, si regolerà di conseguenza lasciando sempre aperta una strada per proseguire), così come una simulazione sociale davvero ben realizzata. Molti incarichi, per esempio, propongono più esiti in contrasto fra loro, appoggiando una fazione piuttosto che un’altra: irritando eccessivamente una di esse, non sarà difficile vedersi preclusa la possibilità di commerciare all’interno di un campo, o persino essere cacciato a vista; completano il tutto delle reazioni scriptate piuttosto soddisfacenti per varie eventualità, come l’atto di rubare o di uccidere altri Png.
UNA QUALITÀ ALTALENANTE
E il combattimento? Uno degli aspetti fondamentali di un Gdr action come questo? Purtroppo, c’è da dire le cose buone che ELEX fa nell’ambito dell’atmosfera e delle missioni sono controbilanciate da un sistema di combattimento che – nel migliore dei casi – non è mai nulla di più che passabile. In teoria c’è tutto quello che si possa desiderare da un gioco di ruolo votato all’azione, soprattutto se si sono seguite le più recenti evoluzioni nel genere, da Dark Souls in poi. Dal titolo From Software ritroviamo l’ormai onnipresente barra della stamina, o energia, oltre alla classica suddivisione di attacchi leggeri, pesanti, rotolate e quant’altro.
Il tutto è completato da una vastissima scelta di armi di ogni genere, da archi a fucili al plasma passando per spade a catena e asce magiche, e forse proprio tale enormità di scelte possibili ha portato ad un bilanciamento ben lungi dall’essere perfetto: è facile, per esempio, sfruttare gli errori di progettazione nel sistema di combattimento per stordire ripetutamente gli avversari, magari sfruttando alcune armi pesanti che hanno la capacità di farli cadere a terra, ma al tempo stesso altre armi a distanza si rivelano inutili, anche a causa di un sistema di mira che definire impreciso è usare un eufemismo.
Il combattimento in mischia, poi, è un esercizio di inaffidabilità: la risposta ai comandi è francamente terribile, e ciò, unito ad animazioni lunghe (e davvero brutte da vedere) a causa delle quali non si centra nemmeno il bersaglio e ad hitbox non sempre riuscite, ha spesso l’effetto di trasformare gli scontri all’arma bianca in occasioni di grande frustrazione. Andando avanti, e magari sbloccando qualche abilità in più, le cose migliorano; acquisita, insomma, quella dimestichezza necessaria per controbilanciare le magagne congenite nel design si può arrivare a sopportare gli sconti o persino ad apprezzarli a momenti, ma mai a trarne una vera soddisfazione.
C’è, in ELEX una costante macchinosità ed una rozzezza di fondo che se da una parte gli dona un certo, innegabile fascino da Gdr “vecchia scuola”, dall’altra fa assolutamente sfigurare il titolo, impedendogli di raggiungere le vette che magari, con un po’ di lavoro di rifinitura in più o con risorse di sviluppo più corpose, avrebbe senza dubbio meritato. Dall’interfaccia assolutamente da buttare – incapace com’è di offrire informazioni utili al giocatore e costringendolo ad effettuare calcoli solo per capire quanta armatura totale ha – agli spostamenti rigidi e spesso fonte di frustrazione quando si utilizza il jetpack, dalle collisioni a volte clamorosamente sbagliate all’occasionale bug che impedisce il pieno completamento di una quest, ELEX è capace di donare grandi soddisfazioni per la profondità nell’esplorazione, nella consequenzialità e nell’avanzamento di livello, per poi subito dopo far infuriare il giocatore a causa di buchi tecnici o di design.
La cosa si riflette, ovviamente, anche nel motore grafico, che a fronte di un buon lavoro sull’illuminazione si rivela assolutamente carente in texture ed effettistica – la cosa buona, tuttavia, è che tale motore è assai scalabile e adatto anche alle configurazioni più antiquate. Anche qui, però, nonostante la grossolanità tecnica vengono comunque regalati al giocatore alcuni scorci che è difficile non apprezzare, complice anche la buona pulizia generale dell’immagine, a fronte dell’arretratezza grafica.
COMMENTO FINALE
Quindi, alla fine, cosa si può ricavare da ELEX? Da tempo i fan di Piranha Bytes chiedono a gran voce un ritorno di forma, magari un titolo che riporti allo splendore di Gothic 1 e 2. L’ultimo nato della casa tedesca centra in parte l’obiettivo, regalandoci quello che si configura come il loro titolo più soddisfacente degli ultimi anni, superiore ai Risen sotto diversi aspetti (sì, pure al primo) ma non ancora in grado di scalzare dal trono sua maestà Gothic 2, grazie ad una profondità rara in sviluppo, immersione e progressione, controbilanciata però da scelte di design non sempre efficaci e da un comparto tecnico denso di problematiche.
Chi ha amato i titoli appena citati, troverà in ELEX un’esperienza che ricalca tali opere in modo quasi pedissequo, nel bene e nel male; se, più in generale, si cerca un gioco di ruolo a mondo aperto diverso da solito e con una certa enfasi sulla simulazione di tre società diverse troverà pane per i suoi denti, ma chi non riesce a sopportare un aspetto grafico-tecnico grezzo e antiquato farà meglio a rivolgersi altrove.
Pregi
Mondo aperto, vasto e complesso. Tre fazioni ben caratterizzate. Buona consequenzialità delle quest.
Difetti
Sistema di combattimento inaffidabile e impreciso. Comparto tecnico migliorabile. L'intreccio non ha carisma e personalità.
Voto
7,5
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