Nel lontano dicembre del 1997, in Giappone, uscì Gran Turismo, il primo capitolo dell’omonima serie racing che negli anni è diventato un fiore all’occhiello ed un tratto distintivo tra le esclusive PlayStation.
Sony festeggia i 20 anni della saga e pubblica questo video celebrativo per Gran Turismo. Inoltre sul PlayStation Blog è pubblicato un interessante post con alcuni retroscena in attesa del debutto di Gran Turismo Sport che debutterà su PlayStation 4 il prossimo 18 ottobre. Ecco il video e lo “speciale” con alcuni dettagli interessanti.
Kazunori Yamauchi non ha creato Gran Turismo per caso. Quando cominciò a lavorare sul celebre gioco di corse per PlayStation, non sapeva che stava creando un punto fermo nella storia di PlayStation, ora in procinto di rinnovarsi con Gran Turismo Sport.
Nel 1993, oltre un anno prima dell’uscita di PlayStation in Giappone, Yamauchi era un produttore del piccolo team di sviluppo di Sony Music Entertainment. Un giorno, conobbe il giovane Shuhei Yoshida, appena entrato nel team di sviluppo di PlayStation diretto da Ken Kutaragi.
“Ricordo di essere rimasto colpito dalle sue conoscenze, dalla sua passione e determinazione a imparare come realizzare videogiochi con tecnologia grafica 3D in tempo reale”, dice Yoshida, che oggi dirige Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios.
Yoshida, che aveva ricevuto l’incarico di assemblare la gamma di software per la prima console di SIE, trovò un valido aiuto in Yamauchi.
“Aveva molte idee e contribuì al progetto di PlayStation e del primo controller PlayStation – dice Yoshida – ricordo che si offrì anche di provare i prototipi dei controller PlayStation usando studenti della scuola di suo padre”.
PERCHE’ YAMAUCHI VOLEVA CREARE UN GIOCO PER PLAYSTATION
Yamauchi era molto interessato alle capacità dell’hardware della console PlayStation. Dopo essersi fatto le ossa realizzando giochi in 2D nell’era 16 bit, ebbe l’occasione di realizzare qualcosa che l’avrebbe coinvolto per molti anni.
“Mi sono interessato per la prima volta al 3D in tempo reale al terzo anno della scuola media, probabilmente nel 1983 – dice – allora, i personal computer erano una novità e il mio hobby era realizzare videogiochi. La grafica era semplice, in wireframe, ma fu allora che cominciai a interessarmi alla grafica in 3D”.
Il suo desiderio era di realizzare un simulatore di guida realistico. “Era un concetto estremo per quell’epoca. Era difficile convincere i dirigenti a provarci”, dice, quindi sottopose tantissime idee per videogiochi di tutti i tipi.
PERCHE’ YAMAUCHI-SAN REALIZZO’ MOTOR TOOM GRAND PRIX
Aveva ragione. I dirigenti non autorizzarono il simulatore di guida, ma Yamauchi aveva un piano:
“Diedi vita a un videogioco di corse che i dirigenti avrebbero trovato più facile comprendere. Dopo aver ottenuto il budget per creare Motor Toon Grand Prix, abbiamo portato avanti il progetto, ma contemporaneamente abbiamo cominciato a sviluppare Gran Turismo”.
Ma ciò non significa che Motor Toon Grand Prix fosse un progetto lasciato a metà. Uscito a metà dicembre del 1994, due settimane dopo l’uscita di PlayStation in Giappone, il gioco di corse su kart proponeva uno stile grafico da cartone animato ma grafica 3D e fisica molto sofisticate. Si conquistò in breve tempo una nutrita schiera di appassionati, che ne chiese un seguito.
“Dopo aver ottenuto la fiducia della dirigenza, presentai il progetto Gran Turismo. Fu allora che lo sviluppo cominciò ufficialmente.”
LA CREAZIONE DEL TEAM DI GRAN TURISMO
“Ricordo che si avvicinò a programmatori che lavoravano su grafica 3D e motori fisici, che scrivevano regolarmente degli articoli su riviste, per convincerli a unirsi al suo team e realizzare il progetto dei suoi sogni – ricorda Yoshida, che finì per unirsi al team di Gran Turismo come responsabile dello studio e co-produttore – aveva il carisma necessario a convincere le persone del suo team di poter realizzare qualcosa di impossibile per quel tempo”.
Gran Turismo uscì in Giappone nel dicembre del 1997. Per completarlo, Yamauchi e il suo team lavorarono cinque anni, un ciclo di sviluppo senza precedenti per l’epoca.
All’inizio, il team comprendeva solo cinque membri, Yamauchi incluso. Alla fine, non superava le venti persone.
“Ogni componente del team aveva delle grandi responsabilità e un carico di lavoro non indifferente. Quindi ci volle molto tempo per svilupparlo. Quando andavo in ufficio al mattino – ricorda Yoshida – trovavo sempre lui e gli altri membri del team che dormivano sotto le scrivanie”.
Yamauchi dice:
“L’atmosfera ricordava quella di un club del liceo. Quando aprivo gli occhi al mattino, la prima cosa che vedevo era una gamba di fronte alla mia testa”.
L’INCREDIBILE SENSAZIONE DI REALISMO
La simulazione fisica delle auto di Gran Turismo era straordinaria. Il realismo con cui le gomme percorrevano l’inclinazione delle curve o sobbalzavano sul fondo irregolare era qualcosa di mai visto prima, specialmente su una console. Le 140 auto disponibili erano diverse in termini di maneggevolezza e il loro comportamento cambiava in base alle modifiche o all’aggiunta di nuovi componenti, come spoiler e sospensioni.
“Il sistema calcolava la situazione partendo da parametri dettagliati – dice Yamauchi – per alcune auto, avevamo avuto a disposizione dati dettagliati, come quelli di progettazione e le misurazioni delle auto stesse, quindi abbiamo potuto riprodurle con precisione. Purtroppo, non era sempre così. Alcune case produttrici non erano disposte a condividere dati del genere, quindi abbiamo dovuto fare delle stime. Solitamente, si sono rivelate abbastanza precise da riprodurre il comportamento delle controparti reali”.
Nonostante una simulazione molto dettagliata, Gran Turismo era anche intuitivo per i neofiti. Yoshida non aveva partecipato a fondo al processo creativo alla base del gioco, ma aveva contribuito alla messa a punto del motore fisico per i non appassionati di auto, quale lui era.
“Durante una sessione di test, nella fase di rifinitura del titolo, Kazunori vide una ventina di tester schiantarsi contro un muro perché non riuscivano a frenare in tempo per l’ingresso in una curva stretta – dice – fu allora che Kazunori disse che il team avrebbe migliorato la maneggevolezza per i giocatori meno esperti!’”.
REALISMO, MA FINO A CHE PUNTO?
“Per me, guidare una vera auto non dev’essere un compito difficile. Spesso è più facile che farlo in un simulatore – afferma Yamauchi – alla gente viene naturale controsterzare quando l’auto slitta, quindi sono sempre stato convinto che una simulazione realistica non avrebbe reso la guida difficile, perché nel mondo reale non lo è”.
Durante lo sviluppo, Yamauchi imparò a guidare le auto da corsa. Solo quando imparò a padroneggiarle, capì che la simulazione fisica di Gran Turismo era riuscita a catturare la sensazione di guidare auto del genere. Oggi, Yamauchi è un pilota di successo e vanta diverse partecipazioni a eventi prestigiosi, nonché piazzamenti in classifica nella 24 Ore del Nürburgring.
Yamauchi si è concentrato molto sul bilanciamento di realismo e accessibilità di Gran Turismo, ma è orgoglioso anche dei dettagli più piccoli.
“Un’altra cosa molto importante è la luce – spiega – quando qualcuno mi chiede che lavoro faccio, spesso rispondo che lavoro con la luce. È un elemento a cui presto molta attenzione”.
Il modo in cui il primo Gran Turismo catturava l’atmosfera di differenti località e orari del giorno era notevole, ma un’altra cosa che molti ricordano del gioco è l’aspetto realistico delle auto. Yoshida ne fu molto colpito.
“Un giorno, entrai in ufficio e Kazunori, che era in un angolo dell’ufficio con altri membri del team, mi chiamò e disse: “Guardi, Yoshida-san!” Su un monitor era visibile un menu con un’auto che ruotava. La luce si rifletteva realisticamente sulla carrozzeria. Non avevo mai visto nulla del genere calcolato in tempo reale. Il suo potenziale ci lasciò a bocca aperta”.
Quel realismo fu messo in mostra dall’affascinante modalità replay, che alla conclusione di una gara la riproponeva seguendo i movimenti dell’auto con inquadrature spettacolari.
UN GDR IN UN GIOCO DI CORSA
Yamauchi si è concentrato molto sul bilanciamento di realismo e accessibilità di Gran Turismo, ma è orgoglioso anche dei dettagli più piccoli.
“Un’altra cosa molto importante è la luce – ci dice – quando qualcuno mi chiede che lavoro faccio, spesso rispondo che lavoro con la luce. È un elemento a cui presto molta attenzione”.
Il modo in cui il primo Gran Turismo catturava l’atmosfera di differenti località e orari del giorno era notevole, ma un’altra cosa che molti ricordano del gioco è l’aspetto realistico delle auto. Yoshida ne fu molto colpito.
“Un giorno, entrai in ufficio e Kazunori, che era in un angolo dell’ufficio con altri membri del team, mi chiamò e disse: “Guardi, Yoshida-san!” Su un monitor era visibile un menu con un’auto che ruotava. La luce si rifletteva realisticamente sulla carrozzeria. Non avevo mai visto nulla del genere calcolato in tempo reale. Il suo potenziale ci lasciò a bocca aperta. Quel realismo fu messo in mostra dall’affascinante modalità replay, che alla conclusione di una gara la riproponeva seguendo i movimenti dell’auto con inquadrature spettacolari”.
L’USCITA DI GRAN TURISMO
Fin dalla sua presentazione, Gran Turismo è stato un titolo molto atteso. Ricorda Yoshida:
“Quando degli spezzoni di filmati di Gran Turismo furono inseriti in un video collage di giochi PlayStation, mostrato all’E3 del 1997, il pubblico volle saperne di più su quel gioco di corse dall’aspetto incredibilmente realistico”.
Per Yamauchi e il suo team, l’uscita del gioco fu un’esperienza particolare. Quel giorno, il 23 dicembre 1997, Yamauchi visitò negozi importanti come Yodobashi Camera e BIC Camera e vide lunghe code di persone in attesa di acquistare il gioco.
“Guardavo incredulo la gente che comprava il nostro gioco – ci dice – in quel momento, non avevamo più energie per sentirci appagati. Eravamo felici, ma non riuscivamo a crederci. Avevamo lavorato al primo Gran Turismo talmente a lungo che ci sentivamo come se il gioco appartenesse al team. L’avevamo tenuto con noi e cresciuto fino all’ultimo momento possibile. È per questo che Gran Turismo, all’improvviso, non ci sembrava più nostro”.
Grazie al successo di Gran Turismo, Yoshida aiutò Yamauchi a creare un suo studio di sviluppo, Polyphony Digital. Presto, il team iniziò a lavorare su un seguito con più auto e tracciati, che uscì quasi due anni dopo. La serie era decollata e avrebbe definito continuamente nuovi standard per i giochi di corse. Gran Turismo si è evoluto molto dal suo debutto originale, avvenuto 20 anni fa. Tutti i capitoli, Gran Turismo Sport compreso, hanno però mantenuto ben saldi i principi alla base della serie: l’unione di realismo e divertimento, l’aspetto realistico e la passione per le auto e le corse, che si è dimostrata contagiosa e in grado di ispirare una nuova generazione di piloti.
QUALCHE DATO SUI SINGOLI GIOCHI
GRAN TURISMO (http://www.gran-turismo.com/gb/products/gt/)
- Data di uscita: 8 maggio 1998 (EU) (dicembre 1997, Japan)
- 85 millioni di copie vendute in tutto il mondo (http://www.polyphony.co.jp/products/)
- Multiplayer: 2 giocatori
- Modalità Arcade e Simulazione
- Auto protagonista: Chevrolet Corvette Stingray
GRAN TURISMO 2 (http://www.gran-turismo.com/gb/products/gt2/)
- Data di uscita: 28 gennaio 2000 (EU)
- 37 millioni di copie vendute in tutto il mondo (http://www.polyphony.co.jp/products/)
- Multiplayer: 2 giocatori
- Oltre il doppio dei veicoli inclusi nel primo Gran Turismo (1997)
- 20 tracciati presenti ed oltre 40 configurazioni
- Sono inclusi I tracciati Rally
- Auto protagonista: F1 engine version of the Renault Espace or Suzuki Escudo
GRAN TURISMO 3: A-Spec (http://www.gran-turismo.com/gb/products/gt3/)
- Data di uscita: 20 luglio 2001 (EU)
- 89 milioni di copie vendute in tutto il mondo (http://www.polyphony.co.jp/products/)
- Multiplayer: 2 giocatori
- La serie Gran Turismo debutta su PlayStation 2
- Più di 30 piste
- Auto protagonista: Suzuki Escudo
GRAN TURISMO 4 (http://www.gran-turismo.com/gb/products/gt4/)
- Data di lancio: 9 marzo 2005 (EU)
- 76 milioni di copie vendute in tutto il mondo (http://www.polyphony.co.jp/products/)
- Multiplayer: 6 giocatori (over LAN)
- Auto protagonista Mercedes-Benz Sauber Mercedes C9
- Photo mode
- Primo ad includere pickup trucks
- Primo ad avere una vettura a propulsore diesel (BMW 120d)
- Presenza del minivan (Honda Odyssey)
GRAN TURISMO 5 (http://www.gran-turismo.com/gb/products/gt5/)
- Data di lancio: 24 novembre 2010 (EU)
- 35 milioni di copie vendute in tutto il mondo (http://www.polyphony.co.jp/products/)
- Multiplayer: 16 giocatori (Online)
- Macchina protagonist: Red Bull X2010
- Reintroduzione delle corse notturne
- Include la pista test di Top Gear
- McLaren, Lamborghini e Bugatti appaiono per la prima volta su un gioco della serie per home console
- 16 vetture e 32 karts possono correre
- Online gameplay e DLC
GRAN TURISMO 6 (http://www.gran-turismo.com/gb/products/gt6/)
- Data di lancio: 6 dicembre 2013 (in tutto il mondo)
- 17 milioni di copie vendute in tutto il mondo (http://www.polyphony.co.jp/products/)
- Multiplayer: 16 giocatori (Online)
- Auto protagonista: Lunar Rover
- Include Goodwood Festival of Speed hill climb
- I piloti di Formula 1 Sebastian Vettel e Bruno Senna protagonist come test drivers per il gioco
- Introdotto il Vision GT
- Ayrton Senna Tribute
- Vision Gran Turismo project – concept cars dalle case costruttrici
- Level editor app Track Path Editor
- Collaborazioni con Yokohama (gomme), KW Automotive (sospensioni), e Computational Fluid Dynamics (aerodinamica) per rendere il gioco più realistico possibile.
GT Sport (http://www.gran-turismo.com/gb/products/gtsport/)
- Data di lancio: 18 ottobre 2017 (in tutto il mondo)
- Multiplayer: 24 giocatori (Online)
- Licenze FIA
- Nuove vetture Vision GT
- Sistema di guida accessibile per principanti e professionisti
- Titolo di debutto della serie Gran Turismo su PlayStation 4
- Compatibilità con PlayStation 4 Pro per 4K, 60FPS, HDR e Wide Colour
- Modalità Virtuale, prima volta per un titolo Gran Turismo
- Esperienza true-to-life audio
- Alto livello di assistenza guida.