Colantonio ed Avellone parlano della trama di Prey

-

A dieci giorni all’esordio di Prey su Pc, PlayStation 4 ed Xbox One fissato per il 5 maggio prossimo. Bethesda ha pubblicato nuovi dettagli sulla trama del gioco narrati da Raphael Colantonio, direttore creativo del gioco e da Chris Avellone.

Colantonio ha avuto l’ispirazione per questo gioco quando si trovava a 10.000 metri di altitudine. Del resto, Prey è ambientato in una stazione orbitante intorno al nostro pianeta.

“Ero in aereo, su un lungo volo di ritorno da una vacanza – ricorda Colantonio – fu lì che scrissi la trama principale di Prey”.

Ma l’incipit di Colantonio fu solo l’inizio del lungo viaggio verso la creazione del ricco universo di gioco. Di ritorno nel suo ufficio di Austin, egli iniziò a lavorare insieme alla squadra di Arkane Studios allo sviluppo e all’adattamento della sua idea creando le basi per la tecnologia aliena per lo stile della stazione spaziale, per i personaggi e per i dialoghi. Lungo il cammino, diversi partner si sono uniti allo sviluppo in un processo pluriennale che ha portato alla creazione di questo epico thriller fantascientifico pieno di sorprese e colpi di scena.

“Sviluppammo l’ottima idea di partenza nel corso di molte lunghe riunioni con i progettisti dei livelli”, racconta il capo progettista Ricardo Bare. Al tempo stesso, la squadra grafica creava il mondo di gioco seguendo una trama di fondo in cui il presidente Kennedy è sopravvissuto al tentativo di assassinio, cosa che ha portato a una nuova corsa allo spazio in collaborazione con l’Unione Sovietica e a un ritorno in voga dell’Art déco che definisce l’aspetto di Talos I (senza menzionare le innumerevoli ore passate a fare ricerche su viaggi spaziali e studi pseudoscientifici sugli alieni e sul paranormale).

“Ci volle più o meno un anno prima di sviluppare l’intero arco narrativo degli anni 60 e i diversi aspetti della trama che fanno da sfondo al gioco”, dice Colantonio.

“Passò diverso tempo prima che iniziassimo a creare i veri e propri dialoghi – aggiunge Bare – all’inizio ci concentrammo sulla struttura, sugli obiettivi e sulla trama con i progettisti dei livelli e con i grafici. Quindi lavorammo a ciò che avevamo creato per espanderlo e perfezionarlo”.

L’ingresso in scena di Avellone

Lungo il cammino, Arkane ha coinvolto diversi talenti. Harvey Smith, che lavorava a Dishonored 2 nello studio di Arkane di Lione, ha contribuito a dare una motivazione razionale all’esistenza degli alieni Typhon. Austin Grossman, autore pluripremiato che ha lavorato a System Shock, Dishonored e Dishonored 2, ha dato una mano a perfezionare alcune delle idee della bozza di trama iniziale, tra cui il modo in cui il protagonista Morgan Yu scopre poco a poco i tasselli mancanti della sua memoria. Infine, anche la leggenda dell’industria videoludica Chris Avellone (Fallout 2, Fallout: New Vegas, Baldur’s Gate: Dark Alliance) si è unito alla squadra creativa, avverando il sogno di Ricardo Bare.

“Prima che iniziassi a lavorare nel campo, uno dei miei giochi preferiti era Planescape: Torment – afferma Bare – e c’erano diversi altri giochi con personaggi davvero fantastici che mi piacevano. A un certo punto realizzai che erano tutti ideati dalla stessa persona.”

Bare incontrò Avellone per la prima volta al PAX East nel 2013. “Fu un momento indimenticabile per un fan come me”.

L’ammirazione era corrisposta: non appena fu libero da altri impegni, Avellone colse l’opportunità di lavorare con Arkane. “Scrissi due righe a Raf chiedendogli se fosse interessato a lavorare insieme a un progetto – dichiara – fu una breve conversazione, a cui seguì una visita allo studio e diverse discussioni sui punti fondamentali del gioco e sull’approccio allo sviluppo”.

Avellone era inoltre ansioso di mettersi al lavoro insieme alla sua precedente conoscenza del PAX.

“Avevo già conosciuto il capo progettista e capo sceneggiatore di Prey in diversi eventi e avevo letto e apprezzato i suoi lavori (tra i suoi molteplici meriti, ricordo di come sia riuscito a rendere terrificanti i nani nel suo romanzo Jack of Hearts), perciò lavorare con lui e con la squadra di Arkane mi sembrò una grande opportunità, e lo è stata”.

Personaggi con personalità

Avellone si mise immediatamente al lavoro. Non solo offrendo opinioni e consigli, ma anche sviluppando diversi personaggi e missioni secondarie. “Ho sempre apprezzato i personaggi di Chris – dice Colantonio – ha creato personaggi intriganti, con storie coinvolgenti che spesso conducono il giocatore in situazioni bizzarre da cui non si sa esattamente come uscire e qualsiasi decisione si prenda, si rimane con la sensazione di non aver fatto la scelta giusta”.

Avellone racconta: “Oltre a numerosi personaggi secondari, ho lavorato a cinque personaggi principali e alle loro storie. Tra i preferiti troviamo il neuroscienziato Dayo Igwe e il capo ingegnere Mikhaila Ilyushin. Le loro storie includono alcuni dei momenti che preferisco”.

Ma il Dr. Igwe e i suoi compagni non sono solo personaggi “secondari”, perché Morgan Yu è un soggetto enigmatico, una persona dal passato nebuloso e dai ricordi sfocati. Questi personaggi giocano un ruolo fondamentale per permettere al giocatore di scoprire chi è. “Contribuiscono a informare il giocatore fornendo la propria prospettiva degli avvenimenti – dice Avellone – arricchiscono anche il vasto universo di Prey e aiutano a comprendere l’impatto di Talos I e della TranStar sul mondo da un punto di vista scientifico, sociale e militare. Ogni PNG ha anche la sua opinione su Morgan Yu, che il giocatore impara a scoprire”.

Aggiunge Bare:

“Quando incontrerete personaggi come Mikhaila e Igwe, scoprirete che sanno cose di voi. Conoscono il passato di Morgan. Nelle conversazioni che avrete con loro, parleranno di queste cose e sveleranno poco a poco i tasselli del vostro passato. È un modo divertente e interessante per scoprire chi siete veramente”.

Azione e reazione

Avellone si è dimostrato la scelta ideale per Arkane anche perché il suo metodo di lavoro rispecchia da vicino la filosofia dello studio.

“Usa un linguaggio diverso dal nostro, ma essenzialmente parla della stessa cosa – dice Bare – ha molto a cuore il concetto di “reattività”, che è l’idea che quando il giocatore compie un’azione o interagisce con un personaggio o un elemento del mondo di gioco, i personaggi hanno una reazione. A ogni azione deve corrispondere una reazione. E questo concetto si amalgama alla perfezione con la nostra idea di Prey”.

Avellone spiega:

“In termini di struttura narrativa, è stato interessante applicare la mia esperienza nei giochi di ruolo a uno sparatutto in soggettiva. Ho potuto dare un grosso contributo e al tempo stesso imparare molto”.

Anche il caratteristico senso dell’umorismo di Avellone si è ben adattato alla trama di Prey.

“I suoi personaggi e i suoi dialoghi hanno sempre avuto un senso dello humour un po’ dark – dice Colantonio – che si adatta bene all’atmosfera del nostro titolo”.

Avellone, poi, cita il film Aliens come ispirazione per il suo approccio alla scrittura. “Aliens è un film d’azione e di suspense, non allenta mai la tensione. Ma ciò che non sempre il pubblico comprende è che grazie alla trama e ai personaggi, Aliens è uno dei film più divertenti di sempre. La comicità si inserisce alla perfezione nel film, per le reazioni dei personaggi e per l’empatia delle loro risposte. Ciò si applica in modo particolare a Bill Paxton, ma essenzialmente a tutti i personaggi. I momenti umoristici sono genuini, anche nel contesto di un film horror, e hanno il tempismo giusto nello svolgimento narrativo”.

Secondo Avellone, Prey somiglia molto ad Aliens sotto questo aspetto. Nonostante l’atmosfera thriller, a Prey servono momenti per allentare la tensione, in modo da non appiattire l’esperienza di gioco. “Credo che sia giusto inserire dei momenti di comicità, a patto che non guastino l’atmosfera di suspense. Credo che Prey sia ben bilanciato da questo punto di vista”.

Il replicatore

Un esempio perfetto di questa comicità si può trovare in un dispositivo chiamato “replicatore”. Progettato da un grafico di Arkane, il replicatore ha iniziato ad apparire su diverse scrivanie e in diversi uffici di Talos I, ma nessuno sapeva a cosa servisse. Era una stampante? Un fax spaziale? Una fotocopiatrice? Spesso nelle riunioni qualcuno chiedeva a cosa servisse, ma nessuno ha mai saputo fornire una risposta.

“Per tre volte siamo quasi arrivati a rimuoverlo dal gioco –  rivela Colantonio – Ho persino discusso con [il capo grafico] Manu [Petit], dicendogli che non volevo più vedere quell’affare, ma poi abbiamo trasformato il tutto in uno scherzo, proponendo l’idea che nessuno sulla stazione spaziale sapesse a cosa servisse. L’abbiamo chiamato replicatore e ne abbiamo fatto parlare i personaggi in diverse email”.

Il replicatore è quindi diventato un riferimento ricorrente nelle email e nei dialoghi tra gli impiegati della TranStar. Senza pensarci due volte, Avellone ha incluso questo elemento comico nel suo lavoro per Prey. “Chris ha incluso le battute sul replicatore nei suoi dialoghi.” dice Bare (in un dialogo tra Mikhaila e January nell’ufficio di Morgan c’è uno scambio di battute particolarmente divertente scritto da Avellone).

È proprio questo genere di dialoghi che contribuisce a rendere ancora più viva l’atmosfera e a dare più profondità all’universo narrativo, ed è uno dei motivi per cui Avellone ha dato un contributo così significativo alla creazione del mondo unico di Prey. Anche per Avellone questa è stata una collaborazione memorabile.

“Hanno imposto degli obiettivi realistici, fornito dei riscontri chiari e si sono sempre dimostrati favorevoli ad ascoltare e a considerare le mie idee per la narrativa del gioco. Anche se ero un collaboratore esterno, mi sono sentito parte della squadra e dello sviluppo. Arkane mi ha fatto sentire a casa”.