Intervista a Pietro Righi Riva di Santa Ragione per Wheels of Aurelia che fotografa l’Italia degli anni ’70
Wheels of Aurelia è sicuramente un titolo particolare. Santa Ragione, apprezzato micro-team indie italiano con base a Milano, già conosciuto per alcuni successi di rilievo anche in ambito internazionale come Fotonica e Mirror Moon EP, ha saputo portare una formula vincente riuscendo a raccontare tramite questo suo ultimo gioco, tante storie in un contesto non tanto esplorato in ambito videoludico.
Abbiamo apprezzato (qui la nostra recensione Pc) l’idea del viaggio e della narrazione attraverso la guida ma anche i tantissimi riferimenti a fatti realmente accaduti negli anni ‘70. Un periodo travagliato per l’Italia con gli “Anni di Piombo” che furono, purtroppo, protagonisti delle pagine dei giornali con diversi e sanguinosi fatti di cronaca. Wheels of Aurelia è uno di quei titoli che cattura proprio per queste numerose citazioni e per le scelte che influiscono lo svolgimento delle partite. Tante chicche che sono legate assieme da un filo conduttore e da una storia che si dipana in 16 finali differenti attraverso scelte ed azioni.
Il tutto accompagnato dalla bravura del team composto da Pietro Righi Riva, Paolo Tajé e Nicolò Tedeschi oltre all’ausilio di oltre 10 collaboratori e collaboratrici internazionale ed alla partnership con Mixedbag, altra software house italiana, nata attraverso la conoscenza con Mauro Fanelli che ha proposto di portare il catalogo di Santa Ragione su console.
Quello su Wheels of Aurelia è un lavoro interessante anche dal punto di vista tecnico con il gradevole stile della veste grafica ed una colonna sonora di altissimo livello grazie alle musiche evocative firmate da Nicolò Sala e Gipsy Studio.
Ecco quindi la nostra intervista a Pietro Righi Riva. Buona lettura.
Come è nata l’idea (piuttosto originale in ambito videoludico) di una avventura on the road? Cosa vi ha ispirato ed a cosa vi siete ispirati?
“Il genere non è poi tanto originale, anzi è un classico della letteratura (Kerouac) e del cinema (Easy Rider). La novità è il mezzo, e il motivo forse è proprio questo, cercare di inventare un sistema per avere storie on the road interattive. In stile tipicamente Santa Ragione, Wheels of Aurelia nasce da più idee di gioco che sono confluita in una. Stavamo ragionando su un gioco sull’italianità e su un gioco di guida basato sulla narrazione, e quindi Wheels è stato il risultato naturale di queste riflessioni”.
L’Aurelia è il teatro delle vicende di Wheels of Aurelia, cosa vi ha spinto a sceglierla?
“Naturalmente l’ispirazione fondamentale è il Sorpasso di Dino Risi, che si svolge appunto sull’aurelia. Poi le motivazioni sono di varietà paesaggistica, unita alla possibilità di far vedere un’Italia diversa da quella delle città d’arte che gli stranieri sono abituati a vedere”.
Ambientazione da film cult, anni ‘70, grandi citazioni, anche sportive, ma avete parlato di temi ben più pesanti come il rapimento Moro, o dell’aborto facendo un brevissimo spaccato anche di cosa era quell’Italia che ai più giovani può sembrare davvero datata. Come le avete messe dentro un videogioco?
“L’idea era proprio quella di far emergere attraverso i dialoghi e le vicende dei personaggi una realtà complessa e mai rappresentata in un videogioco. In questo senso il dialogo “on the road” si presta molto a far emergere in maniera organica i temi della società, senza che questi siano centrali nella narrazione. In Wheels of Aurelia tutto è uno spunto per parlare di attualità: la musica, i radiogiornali, i luoghi, gli incontri fortuiti, eccetera”.
Ci sono altri elementi della storia o dei personaggi che sono stati tagliati? Se si, quali?
“In fase di lavorazione abbiamo valutato altri personaggi come coprotagonisti. Per esempio l’autostoppista francese Loïc era in una prima stesura un personaggio principale e la sua storia era un’indagine giornalistica su un omicidio”.
Il gioco è molto interessante anche dal punto di vista tecnico con uno stile grafico gradevole (sia dal punto di vista poligonale che dal design) e con una colonna sonora eccezionale. Parlatecene.
“La direzione artistica è di Nicolò Tedeschi, che ha anche curato quella di MirrorMoon EP. Lo stile grafico è un compromesso tra accessibilità e riconoscibilità. Tenendo poi conto che – per via della tecnologia che abbiamo scelto – gli scenari vengono generati proceduralmente, abbiamo quindi scelto uno stile iconico, piuttosto che realistico. La colonna sonora invece è un tentativo di ricreare le sonorità e i contenuti della musica Italiana degli anni 70, dal prog rock all’elettronica”.
Avete pensato alla pubblicazione della colonna sonora in vinile o in formato fisico?
“Sì, ci stiamo pensando e stiamo valutando diverse opzioni. Nessuna conferma su date e formati per ora!”
Qual è l’aspetto del carattere che più vi piace di Lella?
“Il modo in cui il suo personaggio è stato caratterizzato in modo ambivalente da WeAreMuesli è affascinante perché le esagerazioni di Lella ci ricordano che è una ragazza giovane, inesperta nonostante sia coraggiosa e appassionata di politica. Apprezzo molto che Lella abbia opinioni sue, anche se queste possono essere in disaccordo con quelle del giocatore. Questo tipo di contrasto non si vede spesso nei videogiochi”.
C’è un personaggio reale (a parte Maria Grazia Lombardi) dal quale avete preso spunto per la protagonista?
“Sono multipli: sicuramente quello citato da Lella stessa, Maria Grazia Lombardi, la pilota di formula uno, e in certi modi il caso di Giovanna Amati (per chi non lo sapesse è figlia dell’imprenditore cinematografico Giovanni Amati rapita nel 1978 ed è stata anche, nel 1992, l’ultima donna al volante di una monoposto di Formula 1, a bordo della Brabham, ndr) ci ha ispirato per le vicende personali di Lella”.
Parlateci degli altri personaggi. Qual è, secondo voi, il più iconico? O il più influente?
“Il mio personaggio preferito è sicuramente Lorenza, perché nasconde un segreto, e perché rappresenta le contraddizioni di un paese spaccato e di un’ideologia esasperata”.
Wheels of Aurelia, secondo noi, ha il difetto di finire troppo presto benché ci sia la presenza di ben 16 finali. Ci saranno dei dlc con location e personaggi supplementari in futuro?
“Sicuramente no. La complessità della struttura della storia e dell’intreccio dei dialoghi rende praticamente impossibile aggiungere contenuto extra”.
Il gioco ha il grande pregio di raccontare tante storie. Quali sono, al di la degli aspetti meramente tecnici, le cose che vi sono piaciute di più?
“L’aspetto più interessante è il sistema di dialogo che sta sotto alle storie di Wheels of Aurelia. Infatti, i personaggi e Lella sono gestiti da una sorta di intelligenza artificiale che pesca per ogni battuta di dialogo da un set di battute possibili, basandosi sugli eventi accaduti e le precedenti discussioni dei personaggi. Questo rende lo svolgimento delle storie molto organico”.
Avete già apportato alcune modifiche al gioco, qualche ottimizzazione e qualche piccola aggiunta. Cos’altro bolle in pentola?
“Abbiamo pubblicato su Steam una lista degli update in corso, incluse nuove modalità, opzioni e lingue di traduzione. Potete trovarla a questo link”.
E’ sicuramente presto, ma la domanda ve la poniamo ugualmente: avete in mente un sequel? Magari con ambientazioni (geografiche e temporali) diverse?
“Magari tra qualche anno. Commercialmente avrebbe senso un “remake” sulle strade americane senza dubbio. Al momento ci stiamo dedicando a progetti diversi dal narrativo tradizionale”.
Il gioco arriverà su altre piattaforme oltre ad aver fatto il suo approdo su Pc, Xbox One e PlayStation 4?
“Non possiamo confermare ancora niente”.
Quali sono i prossimi programmi? State lavorando ad altro?
“Stiamo lavorando a un nuovo gioco e porting dei nostri altri titoli, ma niente ancora di annunciato”.