Racecraft si aggiorna alla versione 0.5, vediamo le novità e nuove immagini
Vae Victis Games continua a lavorare su Racecraft ed il suo volto comincia a diventare più definito. Più concreto. Ieri la software house romagnola ha pubblicato un nuovo importante aggiornamento che porta il titolo automobilistico dalla particolare vena sandbox alla versione 0.5.0. E chi ha il gioco in Early Access su Steam ha effettuato il download.
In termini tecnologici questo update è davvero grande per il gioco che ha come caratteristica principale la possibilità di realizzare tracciati proceduralmente attraverso un semplice (ma potente) editor.
Le caratteristiche aggiornate sono i fondamentali del gioco e dovrebbero essere vicini ad essere completati per formare lo zoccolo duro del gameplay di Racecraft.
Tra le novità ne segnaliamo alcune sul fronte gameply come l’aggiunta delle collisioni tra le vetture nella modalità corsa (Race mode), migliorate le regole per le gare di regolarità, migliorata l’interfaccia in diversi rami nonché al motore procedurale ed alla fisica. Insomma, il titolo dovrebbe cominciare ad avere tratti più netti avvicinandosi a grandi passi verso l’attesissima versione finale.
Ecco le immagini, a seguire la lunga lista dei cambiamenti.
- Gameplay: Added collisions between cars (Race mode)
- Gameplay: Added slipstream (Race mode)
- Gameplay: Added virtual mirror in HUD
- Gameplay: Huge improvement to AI behavior
- Gameplay: Procedural generation of AI profiles
- Gameplay: Improved ideal trajectory
- Gameplay: Improved collisions
- Gameplay: Semaphore on starting line
- Gameplay: Standings on position billboard
- Gameplay: Improved rules for race regularity and disqualification
- UI: Favorite Tracks tab added to Tracks menu
- UI: Fixed default values and filters in Tracks menu
- UI: Improved Track Creation management
- UI: Improved menu navigation
- UI: Improved GUI layout
- Graphics: Car mirrors are now working
- Graphics: Lighting management in night conditions
- Graphics: Rendering pipeline ready and compliant for VR (WIP)
- Graphics: Fixed bad illumination in some special cases
- Procedural engine: Complete overhaul of Camilla parameters (tracks are now more realistic than in previous engine versions)
- Procedural engine: Improved walls/fences distribution
- Procedural engine: Improved track assets distribution
- Procedural engine: Added new asset: Kerbs models/type
- Procedural engine: Added new asset: Mega structures
- Procedural engine: Added new asset: Track/buildings on starting straight
- Procedural engine: Added new asset: Generic vehicles
- Procedural engine: Added new asset: Track/recovery vehicles
- Procedural engine: Added new asset: Marshall characters/stands
- Procedural engine: Added new asset: Cameramen characters/platforms
- Physics: Improved car physics
- Physics: Reduced engine power
- Physics: Reduced downforce
- Physics: Increased drag
- Physics: Improved driving aids
- Performances: Pre-generated track shaders during scene loading (which caused a lot of hiccups)
- Performances: Scenes transition is now seamless
- Performances: Smoother frame rendering
- Performances: Slightly optimized texture generation and memory occupation
- Performances: Reduced performance impact of dynamic reflections
- Performances: Fixed subtle crash in updating dynamic reflections on some configurations
- Performances: Slightly reduced CPU workload during rendering
- Performances: Fixed SMAA executed before tone mapping in post processing chain
- General: Bugfix and general polishing.