Che Assetto Corsa sia uno dei migliori racing in circolazione è un dato di fatto. Da titolo promettente a splendida conferma il passo è stato relativamente breve ma dietro c’è stato, e c’è ancora, un lavoro mastodontico da parte di Kunos Simulazioni, team romano composto da 30 persone appassionate e motivate capaci di realizzare un capolavoro e di rifinirlo sempre più.
Il continuo evolversi del gioco con diversi aggiornamenti (non ultimo il supporto ad Oculus Rift) e l’arrivo, sempre più vicino, su PlayStation 4 ed Xbox One, hanno fatto da spunto per una chiacchierata con Marco Massarutto, figura chiave della software house italiana.
Abbiamo chiesto sostanzialmente sul presente e sul futuro del gioco che continuerà, ovviamente, ad evolversi ed espandersi. Al momento, ricordiamo, Assetto Corsa offre circa 90 vetture (che saranno 100 al lancio su console) con 15 circuiti in 24 configurazioni diverse tutte fedeli alle controparti reali grazie alla tecnologia Laser Scan che Kunos ha adottato e della quale abbiamo anche parlato nella nostra intervista dove abbiamo spaziato un po’ su tutto.
Vi auguriamo buona lettura.
Grande successo per Assetto Corsa, qual è, secondo voi, il segreto del vostro successo?
“Una smisurata passione per le auto e il motorsport, un team unito senza personalismi ma tanta voglia di fare, l’opportunità di vivere il mondo delle quattro ruote dall’interno, anziché solo da osservatori esterni”.
Ve lo aspettavate nonostante la concorrenza molto agguerrita?
“Siamo andati decisamente oltre le nostre aspettative. Se 5 anni fa mi avessero detto che il nostro lavoro sarebbe stato confrontato dal pubblico con brand come Forza o Gran Turismo, dubito che ci avrei creduto”.
Ottimo comparto tecnico, attenzione per i dettagli del gioco ma anche per il pubblico. Quanto vi hanno aiutato i sostenitori?
“Senza di loro, non saremmo andati lontano. I complimenti sono una spinta determinante per insistere e fare ancora di più, le critiche costruttive ci aiutano a migliorare il nostro lavoro e concentrarci su obiettivi concreti”.
Tre Dream Pack prima ed ora il recentissimo Japanese Pack hanno sempre trovato una grande accoglienza, cosa ci possiamo aspettare in futuro, altre vetture, altri tracciati?
“In questo momento è in lavorazione il circuito austriaco dell’A1 Ring, ovviamente riprodotto utilizzando la tecnologia laserscan: se non ci saranno imprevisti dovremmo essere in grado di completarlo in tempo per il GP di F1 di inizio luglio, dopodiché sono al vaglio un paio di piste “candidate”, ma le trattative per i diritti dei circuiti sono sempre abbastanza lunghe e complesse. L’accoglienza ricevuta dal circuito di fantasia “Black Cat County” è stata ancora migliore di quanto immaginassimo, per cui non escludo di ripeterci con un nuovo tema e un layout molto diversi. Per quanto riguarda le auto, ce ne sono circa 40 in produzione al momento. Ferrari, McLaren, Audi, Alfa Romeo, BMW, Lamborghini, Lotus, Maserati, Toyota e “altro”.
La community è molto attiva sul piano Mod, quali vi hanno impressionato di più?
“La realizzazione della Lamborghini Miura mi ha particolarmente colpito, realizzata da un gruppo di appassionati veri. Altre, come la Cobra, o la Mazda Miata hanno portato i rispettivi autori a lavorare direttamente con noi. Oggi ci sono quattro ex-modder che lavorano direttamente alle nostre dipendenze, grazie al talento e alla passione che hanno dimostrato. Hanno lo “spirito” giusto per far parte del “team Kunos””.
Cosa bolle in pentola, a parte la versione console? Avete mai pensato ad un Assetto Corsa 2?
“La versione console è tutt’altro che un “dettaglio”, ha rappresentato per noi una sfida molto impegnativa, per cui siamo totalmente concentrati su di essa, come del resto sulla versione PC, per pensare ad altro. Ad Assetto Corsa 2 non abbiamo pensato ancora concretamente, nel senso che ci manca il tempo, e che per noi Assetto Corsa “1” ha ancora tantissimo da dire, e da dare. E l’acqua nella pentola sta per bollire… 😉 “.
A proposito, a che punto è la versione di Assetto Corsa su PS4 ed Xbox One?
“Stiamo completando le rispettive submission con Sony e Microsoft, fasi molto complesse necessarie per procedere alla stampa del gioco. Il betatesting è stato completato con successo, per cui siamo alle fasi finali pre-lancio”.
Cosa proporranno le versioni console?
“La stessa esperienza di guida tanto apprezzata su PC, come pure il livello di dettaglio e di profondità che ha reso Assetto Corsa quella simulazione di cui si parla tanto. L’unica vera differenza riguarda l’interfaccia, che è stata completamente ridisegnata e riscritta per essere adatta alla navigazione tramite pad e volanti”.
L’edizione PlayStation 4 supporterà il visore per la Realtà Virtuale?
“Il supporto a Oculus non era previsto a breve termine, ma con la nuova versione PC rilasciata ieri abbiamo fatto una sorpresa al pubblico (e anche a noi stessi, a dirla tutta). Per cui, se le condizioni lo permetteranno, potremmo supportare anche Morpheus, ma questo non avverrà in ogni caso con la versione di lancio, ma eventualmente con un update successivo”.
Avete avuto momenti di difficoltà nella realizzazione su PS4 ed Xbox One? Avete mai pensato ad una versione Wii U?
“L’engine di Assetto Corsa gestisce una quantità industriale di dati in tempo reale, e in termini di potenza di calcolo, le console non possono garantire le prestazioni dei PC più potenti: il porting quindi ha reso necessario un processo di ottimizzazione davvero spinto, portato avanti in parallelo su tre branch diversi (PC, PS4, XB1). Per un team delle nostre dimensioni decisamente non è stato facile. Ma siamo abbastanza ostinati.. 😀 Una versione Wii U non è mai stata presa in considerazione”.
Ci sono speranze di vedere Assetto Corsa su Mac e Linux?
“Direi di no: realisticamente, l’investimento necessario non sarebbe economicamente sostenibile”.
Aggiornamento costante, l’ultima patch ha avviato il supporto all’Oculus Rift, che miglioramenti ci saranno in futuro a tal proposito?
“Probabilmente dal punto di vista delle funzionalità accessorie, e dell’interfaccia ingame, in modo da rendere più intuitivo possibile l’utilizzo delle periferiche di guida “alla cieca”. Oltre all’ottimizzazione degli effetti di post processing, e della gestione delle app ingame”.
E supporterete HTC Vive?
“Si, è in programma anche il supporto ad HTC Vive”
Qual è la più grande soddisfazione in questo lasso di tempo?
“Nel quadro generale, aver continuato a credere nelle nostre capacità quando le circostanze suggerivano di arrendersi; non essersi mai esaltati troppo, facendo scelte manageriali dettate dall’entusiasmo, ma aver sempre continuato a lavorare a testa bassa costruendo un gruppo di lavoro affiatato e competente. E mi ritengo privilegiato, perché gran parte del nostro pubblico riesce a percepire quanta dedizione, sforzi e sacrifici la realizzazione di Assetto Corsa ha richiesto, e non li dà per scontati”
Di recente ci sono stati alcuni rumor su una vostra presunta acquisizione da parte di Turn 10, avete già smentito anche ironicamente, ci sono altre cose da aggiungere?
“Direi che non è necessario. 🙂 “
Se poteste, cosa rubereste a titoli come Gran Turismo, Forza Motorsport e Project CARS?
“Rispettivamente la naturalezza estetica, l’atmosfera pre-gara, la riproduzione grafica della pioggia”.
Un piccolo passo indietro, in molti vi avranno fatto questa domanda ma ci piacerebbe che ci parlaste della tecnologia Laser Scan, vostro fiore all’occhiello.
“E’ sicuramente un valore aggiunto importante, reso ancora più determinante ora dal supporto VR, grazie al quale è possibile apprezzare ancora di più l’accuratezza dei circuiti e dei minimi dettagli che riproducono fedelmente le controparti reali. Non è una nostra esclusiva, iRacing ha iniziato a utilizzarlo qualche anno prima, noi abbiamo iniziato ad apprezzarlo lavorando con la Ferrari al progetto Driving Academy nel 2010, e abbiamo continuato con Assetto Corsa, che sarà il primo gioco di guida a portare questa tecnologia in modo massiccio sulle console: credo che per i giocatori sia importante sapere che gli stessi circuiti riprodotti in Assetto Corsa su PC, PS4 e XB1 sono utilizzati anche da diversi team di Formula 1 per test e allenamento dei piloti, proprio per via della fedeltà con cui sono stati riprodotti”.
Momenti top nello sviluppo? Oltre a provare le vetture, si intende. Potreste raccontarci qualche aneddoto legato alla realizzazione del gioco?
“Ne abbiamo ogni giorno di nuovi. Il più recente: Vallelunga, il circuito dove si trova la nostra sede, questa settimana ha ospitato il reparto Corse Clienti della Ferrari per un evento di 2 giorni, e alcuni meccanici e ingegneri sono venuti a trovarci in ufficio a più riprese per provare in anteprima Assetto Corsa su console: cose come queste succedono sempre più spesso e ci danno una misura di quello che abbiamo fatto, dato che siamo sempre talmente concentrati sul lavoro di ogni giorno da non rendercene conto più di tanto. E’ una bella soddisfazione”.
1 commento su “Intervista a Marco Massarutto (Kunos Simulazioni) sul presente e sul futuro di Assetto Corsa”