Intervista a Carlo De Rensis e Cristiano Caliendo per Shadows on the Vatican

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Due atti pubblicati (prima su Zodiac poi su Steam) ed altrettanti da pubblicare con una curiosità che cresce vista la lunghissima pausa tra il secondo ed il terzo capitolo di questa avventura punta e clicca made in Italy ambientata a Roma ed incentrata sui misteri del Vaticano.

Stiamo parlando, per chi non conoscesse il progetto ed il gioco, di Shadows on the Vatican firmato da Adventure Productions e 10TH Art Studio che è in “pausa” da oltre tre anni ma che ha visto la luce nel dicembre del 2011 con la pubblicazione del primo episodio seguita dal secondo che è giunto originariamente su Zodiac nel febbraio 2013. E se si eccettua l’approdo del gioco su Steam, non ci sono state novità importanti in questo lungo lasso di tempo.

Abbiamo così voluto sentire gli sviluppatori del gioco per avere nuove informazioni sul terzo atto di cui ancora si sa molto poco, anzi, praticamente nulla. Ecco così chiacchierare con Carlo De Rensis e Cristiano Caliendo, rispettivamente produttore del gioco e business manager di Adventure Productions e componente del team di scrittura dei primi due capitoli del gioco apprendendo che il progetto è vivo ed anzi quanto prima ne sapremo di più. Possiamo anticiparvi che il team ha cambiato engine passando ad Ureal mentre per il resto vi consigliamo di leggere questa intervista.

Ecco cosa ne è uscito fuori. Buona lettura.

Presentatevi, chi siete, in quanti lavorate al progetto.

Carlo De Rensis:

“Ciao, io sono Carlo De Rensis, producer del gioco e business manager di Adventure Productions”.

Cristiano Caliendo:

“E io sono Cristiano Caliendo, membro del team di scrittura di Shadows on the Vatican Atto I e II”.

CDR:

“Il core team è costituito da una decina di persone divise in tre team che lavorano in sinergia: il team di scrittura/design, responsabile del plot e di tutto il massacrante lavoro di scrittura/preparazione necessaria per un’avventura; quello di grafica, che realizza gli artwork, gli sfondi disegnati a mano che sono un po’ il trademark del titolo e le cutscene animate; infine il team di programmazione, che… insomma, potete immaginare cosa faccia 🙂 “. 

Come procede lo sviluppo della terza parte di Shadows on the Vatican? E’ passato molto tempo dal secondo atto, come mai una pausa così lunga?

CDR:

“Dopo l’uscita di Atto II, abbiamo deciso di fermarci un attimo e valutare oggettivamente a che livello era la nostra serie. Purtroppo siamo un piccolo team, quindi non possiamo permetterci di investire budget ‘a vuoto’ 🙂 Abbiamo, dunque, investito molto tempo nella pre-produzione del terzo e del quarto atto del gioco, per assicurarci che il gioco facesse un passo in avanti sia dal punto di vista tecnico (abbiamo optato per il passaggio all’Unreal Engine) che da quello artistico – ci si potrà aspettare quindi un miglioramento notevole sia della qualità dei modelli 3D che delle scene, ovviamente nel rispetto stilistico del lavoro fatto negli atti precedenti”.

Non temete che il pubblico si sia un po’ “dimenticato” del gioco?

CDR:

“Il rischio indubbiamente c’è, ma le vendite su Steam – che costituiscono gran parte del totale – sono comunque abbastanza stabili nel tempo. In più – per riuscire a implementare tutte le lingue e effettuare dei miglioramenti tecnici – l’Atto II è uscito su Steam solo a Ottobre 2015 il che “accorcerà” le reali distanze tra Atto II e Atto III. Poi, chiaramente, a breve cominceremo a rilasciare materiale, trailer di riepilogo ecc che ci auguriamo possano aiutare i più ‘smemorati’ a ricordare gli eventi e a riscaldare un po’ l’hype 🙂 “.

CC:

“È inutile negare che nei piani originali non fosse previsto un ritardo del genere, e una pianificazione errata ha probabilmente danneggiato in parte la percezione che si ha verso il progetto. Ma questo tempo ci ha anche dato modo di migliorare notevolmente gli episodi e mi sento di poter dire che la nostra è una serie in continua crescita. Se SOTV non fosse stato episodico, non avremmo avuto la possibilità di poterlo curare come stiamo facendo”.

Dal punto di vista tecnico cosa cambierà?

CDR:

“Tutto. Abbiamo ovviamente deciso di adeguare il motore di gioco (prima lavoravamo con il Wintermute Engine, molto buono ma purtroppo ormai vetusto) e di passare all’Unreal Engine, che ci consente ovviamente tutta una serie di vantaggi dal punto di vista grafico, oltre che la possibilità di sfruttare al massimo la tecnologia moderna. Questo significa un reworking completo del materiale originale; nuovi modelli 3D, nuove animazioni, nuova tecnica di realizzazione degli sfondi, nuova tipologia di colorazione. Ne vedrete delle belle!”.

Qual è la sfida più dura, quella dal punto di vista tecnico o sul piano della trama e degli enigmi?

CC:

“La difficoltà principale, per me, è stata quella di scrivere i testi degli episodi restando fedele a una sceneggiatura che era stata realizzata da un altro membro del team. Il materiale che ho ricevuto era ottimo, ma ho fatto qualche acrobazia per ‘interpretare’ correttamente la trama e nel contempo metterci un po’ di me stesso”.

CDR:

“Dal punto di vista tecnico, l’uso del Wintermute Engine ci ha creato diversi problemi: se dovessi pensare alla cosa più seccante in assoluto direi il dover adattare il gioco “manualmente” a due risoluzioni: quella FULL HD per i PC desktop e una più bassa per i notebook. Un vero inferno!”

Cosa vi è piaciuto dei primi due episodi?

CC:

“In vetta per me c’è James, il protagonista. Un ex sacerdote che non ha perso la fede ma è in conflitto con la Chiesa è un personaggio praticamente inedito nel mondo dei videogiochi. Non hai riferimenti, e ciò lo rende molto interessante da scrivere… e molto complicato.
Poi mi piace molto il tipo di rapporto che esiste fra i due protagonisti: quando hai personaggi così diversi, le battute vengono fuori praticamente da sole, e scriverle è divertente da morire (e lo stesso si può dire riguardo al buon barista Mario!). Sono poi affezionato ad Anna Marano, l’anziana signora ammiccante, probabilmente perché si tratta del primo personaggio che ho ‘costruito’ quasi da zero.
Mi piace anche il contesto: la nostra Italia è corrotta e crudele, ben lontana dalla rappresentazione turistica che viene mostrata in molti casi.
Infine, sicuramente ho colto molto potenziale, sia nella trama che nei personaggi, che a mio avviso non ha ancora avuto modo di esprimersi del tutto. Ma lo farà!”.

CDR:

“Sono molto contento in particolar modo del secondo atto del gioco: l’alternanza tra Silvia e James funziona molto bene, e le parti ‘action’ di Silvia accelerano un po’ il ritmo più lento che ha l’indagine di James. Anche il doppiaggio – sia quello italiano che quello inglese – secondo me ha centrato nel segno, grazie alle ottime interpretazioni dei personaggi principali”.

E cosa sarebbe potuto essere migliore?

CC:

“Dopo aver giocato e testato il gioco in tutte le versioni (e ce ne sono state davvero tante, inoltre continuiamo tutt’ora a pubblicare aggiornamenti) stabilisci un rapporto di odio/amore verso il tuo progetto: ti sei affezionato a ogni aspetto, ma nel contempo sei critico praticamente su tutto. Sicuramente, da parte mia, avrei potuto rendere meno verbosa la parte iniziale del primo atto: l’avventura avrebbe beneficiato di una partenza più ‘sprint’ (come si diceva una volta) e un tutorial più snello.
In generale avrei desiderato più margine di manovra per quanto riguarda la narrazione: mi piacciono le storie incentrate sui personaggi, ma trovo che la serie sia finora rimasta un po’ frenata da questo punto di vista. Proprio per questo, sono contento di avere molte più responsabilità nello sviluppo dell’Atto III”.

Cosa promettete nel terzo atto?

CC:

“Se tutto va bene, posso garantire che dal punto di vista narrativo il potenziale di cui parlavo prima esploderà. I due protagonisti raggiungeranno un livello successivo di evoluzione, e anche il loro rapporto cambierà. Inoltre avremo finalmente dei villain più presenti e ‘pericolosi’. Dal punto di vista del game design cercheremo di evitare i cosiddetti ‘filler’ e faremo sì che il gioco segua fluidamente la storia. Il che, va da sé, garantirà anche una buona varietà”.

CDR:

“E ovviamente, come già detto, una migliore qualità tecnica in generale, soprattutto per quanto riguarda modelli/animazioni”.

La serie vuole avere una sua identità, nel terzo atto come procederà (in grandi linee) il mix di intrighi che ci riporta ad alcune pagine più misteriose della storia italiana recente?

CC:

“Sicuramente quell’aspetto sarà presente e, probabilmente, nel prossimo episodio verrà anche chiarito in maniera definitiva il parallelo con gli eventi storici”.

Quando potremo parlare di una demo, o di qualche cosa di concreto per il terzo atto?

CDR:

“Entro la fine della primavera mostreremo certamente un po’ di materiale marketing, mentre non credo onestamente che faremo uscire una demo”.

Grazie e buon lavoro.

CC:

“Bi-la kaifa!”

CDR:

“Grazie a te per quest’intervista!”.