Intervista a Tymon Smektala, producer di Dying Light The Following (ITA-ENG)
Di Edoardo Ullo e Luca Rungi
In molti hanno apprezzato Dying Light, action, survival, horror a base zombie di Techland e chi lo ama è senza dubbio contento del fatto che ci sarà una versione migliorata che includerà pure l’espansione The Following.
Abbiamo così potuto contattare Tymon Smektała produttore (o producer se preferite) di Dying Light The Following per parlare sulle novità del gioco ma anche per sapere come fosse lo stato di salute di altri due giochi. Il primo è un progetto che a noi è piaciuto molto, Hellraid che è stato rinviato, il secondo riguarda la possibilità di un nuovo capitolo di Call of Juarez.
Bene, ecco cosa ci ha detto il producer. Buona lettura.
Dying Light è ancora attivo più che mai! Avete da tempo annunciato una versione migliorata che includerà anche l’espansione The Following (di cui possiamo solo immaginare gli sforzi necessari alla sua realizzazione). Vi sareste mai aspettati questa accoglienza?
Tymon Smektała: “Credavamo di avere qualcosa di promettente tra le mani, ma non sempre in questo settore ciò si traduce automaticamente in un successo. Fortunatamente parecchi giocatori si sono innamorati del titolo, permettendoci di passare alla fase di supporto posteriore al lancio senza timori. È stato una specie di circolo vizioso. Aggiungevamo contenuti e variabili (quali l’Hard Mode e i gli “strumenti di sviluppo” di Steam) e, non appena il tutto veniva ricevuto dai giocatori con commenti positivi, ci sentivamo spronati a farne sempre di più. Abbiamo lavorato in questo modo per sei mesi, pubblicando gran parte di questo materiale in via gratuita per tutti. A un certo punto, però, abbiamo deciso di fare le cose davvero in grande, e così ci siamo concentrati sull’espansione e la Enhanced Edition. Il sostegno degli appassionati di Dying Light è stato fondamentale per noi in questo periodo”.
Le meccaniche legate al parkour sono senza dubbio un elemento chiave del successo di Dying Light. Come avete avuto questa intuizione? E perché l’avete ritenuta una scelta vincente?
“L’idea è dovuta alla nostra determinazione a ridefinire il concetto di gioco “libero”. Sono stati pubblicati molti videogiochi in prima persona che caratterizzati da un mondo vasto prima di Dying Light, ma parecchi luoghi quali gli interni e i tetti erano spesso fuori dalla portata del giocatore. Vedere il tuo eroe pronto a tutto che non riesce a saltare un muretto alto mezzo metro, dopotutto, può essere abbastanza frustrante. Abbiamo effettuato prove su prove prima di riuscire a realizzare il nostro sistema Natural Movement come lo vedete ora. È diventato via via più complesso e ci siamo resi conto, giocando, che eravamo proprio sulla strada giusta”.
Uscire la notte è rischioso, ma porta ricompense. Avete avuto ispirazione da qualcosa in particolare riguardo questa caratteristica?
“Non appena abbiamo iniziato a lavorare a Dying Light ci siamo circondati di montagne di libri, fumetti, film e videogiochi relativi all’universo zombi. Non credo ci sia stata una vera ispirazione in particolare, ma che questa scelta sia stata dettata più da ciò che volevamo realizzare. La successione del giorno e della notte era fondamentale per il contesto post-apocalittico credibile a cui desideravamo dare forma. Era nostro desiderio, inoltre, introdurre sia momenti votati all’azione intensa che altri contraddistinti dalla furtività e da tinte horror. Abbiamo quindi concluso come l’introduzione dello scambio notte/giorno fosse il modo migliore per ottenere ciò”.
250 Livelli Leggendari sono parecchi! Avete un’idea di quanto tempo potrebbe richiedere sbloccarli tutti?
“Dipende molto dallo stile di gioco di ciascuno, ma, più o meno, crediamo ci voglia circa un’ora di tempo per ciascuno di essi. Ebbene sì, stiamo parlando di ben 250 ore di gioco! Le ricompense legate a questo avanzamento extra faranno sicuramente la differenza per i giocatori appassionati. Tuttavia, se questa cifra vi suona un po’ disarmante, c’è la possibilità di abilitare la difficoltà Incubo (una delle novità presenti nella Enhanced Edition e legata all’espansione The Following). Essa è caratterizzata da bonus negativi in caso di morte, dall’assenza di armi “pacchiane” (easter eggs) e altro ancora. Presenterà una bella sfida, ma allo stesso il bonus ai punti esperienza è più che buono (e lo sarà ancora di più in caso si decida di giocarlo in cooperativa)”.
The Following presenta un ambiente decisamente meno urbanizzato e caratterizzato da spazi larghi. Ma quale fra le seguenti decisioni è venuta prima? Avete introdotto degli spazi di più ampio respiro perché eravate intenzionati a inserire i veicoli? O il procedimento è stato contrario?
“Questa domanda è un po’ come chiedere: “È nato prima l’uovo o la gallina?”. Non saprei dire, in quanto queste due caratteristiche sono talmente complementari che escludendo una parte l’altra perde completamente senso. Mentre progettavamo questa espansione abbiamo dato la priorità all’azione di gioco, in quanto volevamo offrire un’esperienza nuova senza ripeterci. Il cambiamento, quindi, era inevitabile, e introdurre i veicoli e una nuova mappa in modo da poterli sfruttare a dovere è stata la scelta giusta”.
Lasciamo i morti viventi un po’ in pace. Uno dei vostri progetti più interessanti (che abbiamo menzionato più volte sul nostro sito) è Hellraid. È possibile avere qualche informazioni riguardo lo stato di sviluppo?
“Mi fa piacere che il progetto vi piaccia. Non sono mai stato parte della squadra di sviluppo di Hellraid, quindi non ne so granché. Non appena avranno qualcosa sono sicuro che saranno lieti di diffondere qualche informazione”.
Nei mesi scorsi era stato ribadito che Hellraid non è stato scartato. È tuttora valida questa informazione? Siete disposti a dare qualche informazione a proposito?
“Posso confermare che il progetto non è stato cancellato. Tuttavia dovrete portare pazienza nel caso vogliate saperne di più. Al momento siamo totalmente presi con Dying Light, e sarà la destinazione dei nostri sforzi per i mesi a venire”.
Come vedreste un nuovo Call of Juarez? C’è qualche possibilità per lo sviluppo di un nuovo esponente legate a questo immaginario sulle console next-gen? Nel caso, pensereste di strutturalo in più episodi?
Call of Juarez: Gunslinger ebbe davvero una buona accoglienza dal pubblico ed ancora oggi se ne sente parlare in toni di elogio. Per questa ragione ogni tanto riflettiamo sul fatto di tornare nel selvaggio West. Può essere. Non so se farò pare della squadra di sviluppo di CoJ quando accadrà, quindi è difficile anche fare delle semplici illazioni riguardo la sua struttura o metodo di distribuzione. Ma tuttora, quando si passa per i corridoi dei nostri uffici, si possono udire commenti al riguardo che si infilano in svariate conversazioni. E in quel momento capisci che nessuno se n’è dimenticato.
ENGLISH VERSION
By Edoardo Ullo and Luca Rungi
This is original version of Q&A with Tymon Smektala, producer of Dying Light The Following at Techland. We asked him some thing about the new version about the Enhanced Edition of this game but also some questions about the future of Hellride and Call of Juarez.
Enjoy the interview.
Dying Light is not over, still alive and kicking! You have announced an enhanced edition which will include the expansion The Following as well, and we can only imagine the efforts it took to expand it. Have you ever expected such a warm welcome in the first place?
Tymon Smektała: We felt we had a good game on our hands, but in this industry it not always translates into a success story. Luckily, so many gamers fell in love with the game that we could fearlessly move on to post-launch support. It was kind of a loop. We added new features and content, including the Hard Mode and Steam’s Dev Tools, and as we saw so many positive comments from fans, we were motivated to make more and more. For 6 months we were releasing content updates, many of which were free for everyone. Then we decided to go even bigger and focused on the expansion and the enhanced edition. All this time, it’s been fan support that’s kept us going.
Many users find the game amazing because of parkour mechanics. How have you come up with this concept and why have you thought it could be a winning choice?
TS: It came from our determination to redefine what it really means for a game to be open. There were FPP games with big open worlds before Dying Light, but so many parts of these worlds were off-limits (interiors, rooftops, etc.). It often led to frustration, for example when your badass hero couldn’t jump over a knee-high wall. We made countless experiments before we created our Natural Movement system as it is now, but when it took a more advanced shape and we played it, we knew we were on the right track.
Going out at night is risky, but rewarding. Were you inspired by anything in particular when you thought about this “at night enemies get touchy” feature?
TS: When we started working on Dying Light, we buried ourselves under piles of books, comics, movies, and games about zombies, I don’t think it’s one piece of work that was the main inspiration. It’s more about what we wanted to achieve. A Day/Night cycle was a logical element for a realistic post-apocalyptic world which we wanted to create. We also wanted our game to have moments of intense action at some points but also more stealthy, horror-like elements at other times. So the introduction of the day/night cycle was a perfect solution to get this in.
250 Legendary Levels are a lot! Do you have any idea how much time it could take to reach the top of that?
TS: It always depends on your individual playstyle, but on average, we estimate one hour per one Legendary Level. Yeah, it means 250 hours of gameplay! Legendary Levels and rewards that come with them will definitely make dedicated players stand out. If you feel overwhelmed by that number, you can speed things up by switching to the Nightmare difficulty – another addition we’re bringing alongside Dying Light: The Following – Enhanced Edition. With penalties for dying, no Easter egg weapons, and other changes, it’s really challenging, but you get a nice boost to your XP and even more for each co-op partner you play with.
With “The Following”, the environments will be more open and definitely less urban. But which choice came first? You wanted to put vehicles so you needed larger spaces or… was it the other way around?
TS: It’s a typical “chicken or egg” question. You can’t really tell which came first as they complement each other so one makes no sense without the other. When we designed Dying Light: The Following, it all boiled down to the approach of gameplay comes first. We wanted to offer a fresh experience that’s not just more of the same, so things had to change. Vehicles and a new map to take full advantage of them was the way to go.
Let’s leave the living dead alone. One of the most interesting projects of yours (which we mentioned multiple times on our website) is Hellraid. Could you tell us something about its status of development?
I’m happy to hear you like it .However, I’ve never be part of the Hellraid team, so I don’t really know much about it. Once the team knows more I’m sure they’ll be happy to share. J
In the last months it was stated that this game had not been canceled. Is this true even now? If that’s the case, could you give some further information about it?
I can confirm it hasn’t been canceled, but if you want more details, you need to be patient. Right now we have our hands full with the Dying Light franchise and that’s our focus for the coming months at the very least.
How would you see a new Call of Juarez? Are there any odds of seeing a brand new game linked to this plot on next-gen consoles? Would you structure it in more episodes?
Call of Juarez: Gunslinger was so well received, we hear so many good things about it even now, that we surely think about going back to the wild west. One day. I don’t know if I would be a part of the CoJ team when that happens, so it’s really hard to speculate about its shape or form of distribution. But when you walk through our office, you can hear ideas floating around in casual conversations, so you know people didn’t forget.