Lo sviluppo di Stronghold Crusader II è praticamente terminato con l’uscita del nuovo aggiornamento accompagnato da due mini-dlc (ed a quanto pare non finirà qui con i mini-dlc, ndr). Abbiamo quindi approfittato per contattare nuovamente Firefly Studios per parlare di con loro su questa avventura e sul futuro della serie di simulatori di castello che l’anno prossimo compirà 15 anni.
Abbiamo tentato anche la carta di un annuncio di Sronghold 4 ma gli sviluppatori londinesi hanno dribblato la domanda.
Ecco, comunque, la nostra chiacchierata con Firefly dove abbiamo conosciuto alcuni dettagli inediti di Stronghold Crusader II come ad esempio il numero di mappe realizzate dagli utenti ed altri piccoli aneddoti sullo sviluppo del gioco e sul punto della situazione in generale. Come vedrete, Firefly ha nuove idee sulle quali ancora non può sbottonarsi.
Buona lettura.
E’ tempo di bilanci per Stronghold Crusader II vista l’uscita dell’ultimo DLC. Come è andata questa avventura?
Per noi è stato un piacere lavorare a Crusader 2. Per quanto riguarda la gestione del lancio del gioco, poter controllare la data di pubblicazione, le caratteristiche di gioco e del gameplay, il marketing, la community e tutta la parte relativa a Steam, è stato come poter finalmente respirare una boccata d’aria fresca, dopo circa otto anni di titoli pubblicati tramite un editore. Lavorare con un editore ha ovviamente i suoi vantaggi, ma se sei contento di gestire tutti gli aspetti della pubblicazione di un titolo, essere indipendenti è una scelta che lascia molta più libertà.
Per quanto riguarda le vendite, siamo molto contenti. Al lancio di Crusader 2 le nostre aspettative di vendita non erano troppo elevate, perché non avevamo mai gestito noi il marketing nè avevamo mai dato la priorità alla versione digitale del gioco, cosa che invece abbiamo fatto per questo titolo. Siamo contenti di come sono andate le vendite, anche perché Steam offre agli sviluppatori una percentuale di guadagno molto maggiore di quella offerta dagli editori. Ciò crea una grande differenza in cosa s’intende come ‘successo’ e nel numero di copie che dobbiamo vendere prima che ci sia possibile pianificare la creazione di un altro gioco Stronghold.
Qual è, secondo voi, il punto forte del progetto?
Il punto forte di Crusader 2 secondo noi è il mix tra il classico gameplay di Crusader e le nuove unità disponibili, con il sistema delle abilità specifiche. In questo modo i fan della serie possono apprezzare sia le campagne per giocatore singolo sia le partite multiplayer in un ambiente simile a quello del gioco originale, con delle sue caratteristiche specifiche. Ci sono molte unità in questo titolo, ed ognuna di esse ha i propri vantaggi e svantaggi: per poter raggiungere la fine del gioco bisogna imparare ad usare tutte le unità al momento opportuno. In questo modo inoltre è più semplice per i nuovi giocatori riuscire a giocare delle partite multiplayer contro avversari dello stesso livello: diversamente i veterani dell’originario Crusader avrebbero potuto vincere usando le tattiche che avevano già elaborato in passato giocando al titolo originale.
C’è qualche cosa che avreste voluto migliorare?
Si può dire che c’è sempre qualcosa che si vorrebbe migliorare. Per quanto riguarda Crusader 2, noi avremmo voluto essere in grado di rendere disponibile il supporto di Steam Workshop sin dal lancio del gioco, perché in quel momento vi erano migliaia di giocatori che stavano giocando a Crusader 2 contemporaneamente. Adesso ci sono più di 600 mappe create dalla community nel workshop, ma probabilmente avremmo raggiunto 1000 o 2000 mappe se il Workshop fosse stato disponibile sin dalla pubblicazione del titolo.
Come è cambiato il gioco dopo il suo esordio e dopo 4 espansioni e tanti aggiornamenti?
Subito dopo la pubblicazione del gioco ci siamo concentrati nella risoluzione dei bug e sul bilanciamento del gioco, ma presto ci siamo messi a lavorare sulle richieste dei giocatori come l’opzione ‘mura più resistenti’ ed altre opzioni aggiuntive tipiche dei giochi Stronghold. La situazione è stata infinitamente migliore rispetto a quella del lancio di Stronghold 3: dal punto di vista della programmazione non era necessario cambiare gran parte del gameplay. Ci sono stati alcuni problemi da risolvere per alcuni utenti, semplicemente per il fatto che siamo uno studio con poco più di 20 dipendenti che ha testato un gioco che è stato comprato da centinaia di migliaia di giocatori. Ad ogni modo le fondamenta del gioco erano molto solide perciò non è stato troppo difficile fare questi cambiamenti ed abbiamo ribilanciato il gioco in fretta.
Il multiplayer e le relative discussioni sui forum hanno avuto un grande impatto sul bilanciamento del gioco; per quanto riguarda l’espansione del titolo con i DLC, invece, è stato chiaro che i nostri giocatori attivi volevano un livello di sfida ancora più alto. Di conseguenza ogni DLC ha introdotto personaggi IA sempre più forti. In particolare l’ultimo DLC, ‘Lo Sciacallo ed il Khan’, su cui abbiamo lavorato un po’ più degli altri DLC, contiene i personaggi IA più forti in assoluto. Siamo molto contenti del tempo che abbiamo usato per lavorarci su, poiché ci ha permesso di aumentare la difficoltà di gioco in diversi modi, per esempio lavorando sui movimenti degli arcieri arabi del Khan, in modo che si muovessero in gruppo ed in maniera più intelligente.
I fan hanno creato tantissime mappe, un segno di dedizione ed apprezzamento. Qual è il vostro pensiero?
Abbiamo apprezzato molto la maniera in cui i giocatori hanno adoperato l’editor di mappa ed hanno capito le sue potenzialità. Rendere disponibile il tuo editor di mappa interno alla tua community offre un grande potenziale, ma c’è sempre il rischio che i giocatori possano essere scoraggiati dal suo aspetto. Abbiamo dato alla nostra community gli stessi strumenti che abbiamo usato noi per creare le mappe, ma non abbiamo creato una versione speciale solo per i giocatori con un tutorial completo o cose simili. Per fortuna, alcuni giocatori si sono destreggiati con l’editor di mappa ed hanno creato alcune mappe favolose. Le nostre preferite sono probabilmente ‘Minas Tirith’ di Micha!, ‘The Pyramids’ di Stavross e quasi tutte le mappe create da |DIF| Jeroeny!
Dopo Lo Sciacallo ed il Khan, come supporterete Stronghold Crusader II? Patch e nuove mappe?
Abbiamo appena rilasciato quattro nuove mappe per Natale, insieme ad una patch ed alla pubblicazione dei mini-dlc “Sia fatta giustizia” e “Combattenti per la libertà”. Abbiamo in programma di rilasciare un altro pacchetto di mappe all’inizio dell’anno prossimo, dopodiché avremo rilasciato tutti i contenuti aggiuntivi programmati per il gioco. Dal nostro punti di vista Crusader 2 è ora completo per quanto riguarda i contenuti, perciò stiamo iniziando a lavorare su degli altri progetti. Se rilasceremo delle altre patch, queste si concentreranno sulla risoluzione di alcuni problemi, non cambieremo più il gameplay del gioco come abbiamo fatto negli ultimi mesi.
In termini di gameplay, qual è stata la sfida vincente?
Mura e torri. Pochi giochi hanno un pathfinding complicato come quello della serie Stronghold, dove le unità devono essere in grado di salire le scale, passare attraverso e sopra i portoni e salire sulla cima di torri ed edifici. Molti degli attacchi più potenti possono essere effettuati dagli arcieri o dai lanciatori di olio bollente in posizioni sopraelevate, senza contare i duelli sulla rocca nemica, e le mura che possono essere distrutte lanciando in aria ed uccidendo le truppe che vi erano stazionate. Ci sono molte altre possibilità in termini di posizionamento delle tue truppe, che per la prima volta possono agire in verticale, costringendo il giocatore a pensare all’altezza della posizione delle diverse truppe e la possibilità di movimento di truppe che potrebbero essere strategicamente piazzate sulle mura o sul portone.
Vi siete recentemente accordati con GOG.com, adesso quali sono i vostri obiettivi?
La pubblicazione di Crusader 2 su GOG e Stronghold Crusader 2: Ultimate Edition sono state le nostre ultime pubblicazioni del gioco. La Ultimate Edition può essere intesa come una versione ‘Gold’ del gioco che contiene tutti i contenuti pubblicati ad un prezzo ridotto. Include inoltre un codice aggiuntivo del gioco di base, in modo che la community che utilizza il multiplayer possa restare attiva il più a lungo possibile! Ci sono persone che giocano all’originale Crusader ancora oggi, perciò speriamo di poter raggiungere un traguardo simile anche con Crusader 2.
Cosa avete in mente per Stronghold Kingdoms, visto che nel 2016 la serie compirà 15 anni?
Dovremo sicuramente fare qualcosa di grandioso. Recentemente abbiamo festeggiato i cinque anni di Stronghold Kingdoms con qualche piccolo evento per la community, ma il quindicesimo compleanno della compagnia è un evento molto importante per noi! Magari i tuoi lettori possono dirci cosa vorrebbero che noi facessimo nei commenti qui sotto 🙂
Credete adesso sia tempo per pensare a Stronghold 4? Sarebbe bello poterlo annunciare sulle nostre pagine.
Davvero! Ve lo faremo sapere non appena decideremo il design del prossimo gioco Stronghold ed il titolo inizierà ad entrare in una fase attiva di sviluppo.
Se si, quale idee avreste?
Durante il Gamescom di quest’anno abbiamo annunciato il progetto di un nuovo gioco Stronghold, insieme agli annunci delle versioni per iOS ed Android di Stronghold Kingdoms. Al momento stiamo chiamando questo progetto “Stronghold Next” perché non sappiamo ancora quale forma prenderà, poiché è ancora nella fase di progettazione iniziale. Cosa sappiamo di sicuro è che sarà un gioco per Pc e che non sarà free-to-play. Oltre a ciò abbiamo diverse idee, se tutto va bene una di queste idee si trasformerà in un gioco divertente! Sicuramente non sarà Stronghold Crusader 2: Extreme o qualcosa del genere, le nostre idee al momento si distanziano da Crusader.
1 commento su “Intervista a Firefly Studios sul presente e sul futuro della serie Stronghold”