Intervista a Frozenbyte per Trine e Shadwen (ITA-ENG)

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Di Edoardo Ullo e Luca Rungi

Trine 3 ha fatto il suo esordio su PlayStation 4 appena poche ore fa dopo aver fatto il suo esordio su Pc, Shadwen è stato presentato da qualche settimana. Presente, (recente) passato e futuro si incrociano per Frozenbyte ed abbiamo così sentito il team di sviluppo finlandese noto soprattutto per la trilogia di Trine che ha deliziato milioni di giocatori.

C’è molta curiosità per il futuro della serie ma anche per il nuovo progetto Shawden, uno Stealth che potrebbe essere una delle sorprese future. Ne abbiamo così parlato con Kai Tuovinen di Frozenbyte su Trine 3, sulla serie e sulla sua possibilità di eventuali sviluppi e sull’inedito Shadwen che rappresenta una sorta di bivio.

Ecco cosa ne è venuto fuori dalla nostra chiacchierata tra noi, cioè chi vi scrive e Luca Rungi e Frozenbyte. Buona lettura.

La trilogia di Trine è stata un gran successo, l’arrivo di Trine 3 su PS4 chiude un’epoca o nel futuro di Frozenbyte c’è spazio per Trine 4?

Spero davvero, e credo, che non sia ancora giunta la parola fine per Trine. Se i nostri prossimi progetti avranno successo potremmo inserire il proseguimento della saga ai programmi futuri. Ad ogni modo, non abbiamo ancora alcun materiale riguardo Trine 4 al momento.

Trine ha sorpreso, Trine 2 è stata la conferma, Trine 3 forse non è stato all’altezza delle aspettative del pubblico, quanto avete pagato il passaggio al 3d?

Le conseguenze di questa scelta sono state piuttosto salate. Il progetto è risultato di gran lunga più oneroso del previsto, e, di conseguenza, ciò si è tradotto in un titolo più breve rispetto a quello che si aspettavano i giocatori. Ritengo tuttavia che il 3d funzioni bene per quanto riguarda le meccaniche di gioco. Si tratta di abituarsi a questo nuovo approccio, soprattutto se siete ormai abituati al spostamento a due dimensioni degli altri capitoli.

Trine 3 avrà espansioni?

Non ancora. Non appena avremo terminato i progetti attualmente in corso si potrà mettere sul tavolo la questione Trine. Nel caso avessero un buon riscontro presso il pubblico sarebbe possibile, ma non è una cosa che possiamo promettere.

Aspetto artistico da sempre sontuoso, colonna sonora memorabile, 3d stereoscopico da perdere la testa, quali sono gli altri punti forti della serie Trine secondo voi?

Il fattore dell’unicità dei personaggi e le loro abilità è certamente molto presente. Pontius, forse, è “il tipo strano” a causa del suo pancione, mentre per le capacità Zoya e Amadeus sono ben distinte. Vi sono molti stregoni e ladri nei videogiochi, ma gli incantesimi e abilità presenti in Trine sono molto particolari (quali la possibilità di far apparire scatole e l’estrema versatilità del rampino.

Inoltre, una volta combinati i tre eroi, il risultato è senz’altro un trio estremamente interessante.

Zoya, Pontus, Amadeus, qual è la genesi dei tre personaggi? Quanto è stato difficile renderli complementari senza che le loro abilità si sovrapponessero?

Sono stati creati pian piano. All’inizio avevamo dei personaggi alquanto terra-terra: un cavaliere, un mago e un ladro/furfante.
La loro evoluzione è andata di pari passo con la redazione della storia, con tanto di illustrazioni concettuali che li descrivano. Pontius forse è stato quello su cui abbiamo avuto meno dubbi, in quanto l’idea di un tipo grosso e massiccio (o semplicemente “grasso”, se preferite) era ben accolta da tutti. Riuscimmo anche a trovare la voce adatta e a costruire il suo carattere quasi subito dopo.

Amadeus, al contrario, ha avuto un percorso più travagliato, mentre Zoya ha affrontato un paio di fasi. All’inizio aveva i capelli rossi, e non portava alcun tipo di cappuccio, e probabilmente non ci siamo mai davvero resi conto di quanto i suoi vestiti ci ricordassero un altro eroe videoludico. Tuttavia, in fin dei conti, ci riteniamo soddisfatti del risultato finale. Sono stati sempre una bella squadra!

Anche le loro abilità sono piuttosto eterogenee, ed è stata una bella sfida renderle tali e, allo stesso tempo, complementari. Il tutto pare funzionare molto bene, e la peculiarità di ogni abilità si dimostra al massimo nelle sessioni coooperative. Adoriamo tutti i video di Youtube che mostrano il “caos” di queste sinergie.

Avete in mente una Trine Trilogy su disco con tanto di colonna sonora ed artbook?

Abbiamo una versione digitale della trilogia completa su Steam, e anche la colonna sonora originale è disponibile per ciascuno. Tuttavia, non abbiamo ancora realizzato un volume illustrato per Trine 3 e, probabilmente, non lo faremo a meno che non decidessimo di lanciare una versione fisica del titolo (che non rientra nei nostri piani al momento).

Quanto è cambiata Frozenbyte dal primo capitolo di Trine ad oggi?

Siamo sicuramente cresciuti in quanto organico, passando da 20 persone alle odierne 65. Abbiamo anche fatto tesoro di molte lezioni per quanto riguarda lo sviluppo di videogiochi e il mondo degli affari in generale. Puntualmente, ad ogni pubblicazione, si impara qualcosa di nuovo, e ora ci sentiamo pronti per buttarci in altri generi per i prossimi progetti!

Avete appena annunciato Shadwen, potete presentare questo Stealth?

Con Shadwen abbiamo intenzione di approdare nei giochi vecchia scuola legati alla furtività, in cui nascondersi, passare inosservati e combattere con raziocinio (o grazie ad approcci diversi e non violenti) è davvero la chiave. Gran parte dei titoli che fanno sfoggio della loro appartenenza al genere “stealth” oggigiorno possono essere affrontati in realtà in maniera diretta, macinando terreno combattendo in continuazione. Noi, invece, vogliamo fare della furtività il perno, lasciando ai giocatori la scelta di come affrontare e risolvere i livelli. Potrete ripiegare sulla violenza, oppure optare per un modus operandi pacifico legato all’agire nell’ombra.

Il titolo lascerà una grande liberamente di movimento grazie ad una corda dagli usi multipli, oltre alla possibilità di creare trappole (per esempio velenose), bombe fumogene ed altro per facilitare il nostro compito. Una caratteristica chiave è la possibilità di fermare il tempo.

Quando non controlliamo Shadwen, infatti, tutto rimane in stasi, permettendoci di pianificare i nostri movimenti e azioni in maniera estremamente precisa. Il gioco annovera anche il riavvolgimento temporale, in modo da poter scartare una scelta sbagliata e tentare un nuovo approccio. Non si tratta solo di una caratteristica promettente e divertente, ma anche fondamentale. Se verrete individuati dalle guardie, infatti, sarà la fine della vostra partita!

Insomma, il centro del gioco rispecchia la modalità con cui i giocatori lo affronteranno, ovvero se in maniera violenta o meno. Dovrete fare i conti con le conseguenze di prendere una vita, e la storia si evolverà a seconda dell’approccio che sceglierete. La domanda quindi è: uccidere o non uccidere?

A quali giochi si ispira?

La nostra ispirazione è la penuria stessa di titoli davvero votati al fattore della furtività.

Cosa avrà in più?

Siamo molto più concentrati riguardo le meccaniche di gioco. Sarà profondamente diverso dal mondo innocente e fantasy di Trine. Sarà più crudo, con ambienti cupi e la vicenda (molto legata alla sfera emotiva) andrà a sondare tematiche ben più complesse.

Parlateci, se potete, della protagonista, della sua storia e di questa ragazzina

La protagonista della vicenda è Shadwen, un’assassina con l’intenzione di uccidere il Re. A un certo punto, però, incrocia una piccola orfana di nome Lily. A causa delle circostanze del loro incontro, Lily finirà per unirsi al viaggio periglioso e pieno di insidie di Shadwen. Ogniqualvolta le guardie spietate si avvicineranno troppo, Shadwen dovrà reagire di fronte a lei, dovendo scegliere se impiegare la violenza (lasciando che Lily assista al suo gesto) o trovare un’altra soluzione in maniera da preservare l’innocenza della pargola.

La sfida più grande in Shadwen?

Due delle sfide più impegnative sono legate all’Intelligenza Artificiale. Le guardie devono essere in grado di individuare i giocatori in svariati modi, nonché muoversi e agire come una squadra. Nella versione pre-alpha attuale, per esempio, sono praticamente delle teste di latta sorde e cieche. C’è ancora molto da fare.

Anche il personaggio di Lily rappresenta una bella sfida, in quanto non vogliamo che diventi solo un peso fastidioso e che saremo costretti a scortare per tutti i livelli. È necessario renderla utile e intelligente, così i giocatori saranno contenti di averla intorno.

Una terza sfida (che, tuttavia, abbiamo già affrontato con successo!) era legata alla meccanica del riavvolgimento temporale. Essa colpisce qualunque cosa si sia verificata, e, di conseguenza, potrebbe provocare qualche guaio quando vi sono parecchie variabili in campo (come le svariati azioni possibili o il gran numero di oggetti dinamici). Provate a immaginare un ripiano pieno di bottiglie che avete appena fatto cascare, spargendone il contenuto nella stanza. Guardare tutto ciò mentre viene “riavvolto” è davvero spassoso!

Grazie per l’intervista

Grazie a voi per le vostre domande, e buone feste!

ENGLISH VERSION

This is the english version of interview with Frozenbyte, finnish developer team of Trine’s Trilogy and Shadowen just announced few weeks ago. We spoken about Trine 3, about origins of the characters and about the future of this saga. We spoken also Shadwen.

Enjoy the interview.

The Trine trilogy was a success, and now Trine 3 will be released on PS4 as well. Is this the end of the saga? Or do you already have some Trine 4 concepts in a drawer?

I really hope and believe it’s not the end. If we succeed with our next projects, then we might see some Trine continuation down the line. We don’t however have any concepts for Trine 4 at this stage.

Trine enthralled us. Trine 2 told us it was no dream. Trine 3, on the other hand, apparently did not manage to meet the expectation of players. How much have you paid the passage to “full” 3D?

We did pay quite the price for going 3D, it was way more expensive than we expected, and hence the result was a shorter game than what people were hoping for. I think gameplay-wise the 3D works well though, it just takes a bit of getting used to if you’re coming from the 2D Trine games.

Are you working on Trine 3 expansions?

Not at this point. We’ll have to see about returning to the Trine series once we’ve finished our other projects. If they’re successful, we might see more Trine although it’s not something I can make a promise on.

Trine has always been artistically great, with an unforgettable OST and a mind-blowing stereoscopic 3d. It even features a multiplayer highly based on cooperation . We would like to know if the creators of the saga might find something more which makes Trine so unique.

I think there’s certainly a lot of uniqueness to the characters and their abilities. Visually, Pontius perhaps is the odd one of the bunch with his big belly, and skill-wise Zoya and Amadeus are particularly different. While there are thieves and wizards in a lot of games, the skills/spells that they have in Trine are quite special, like the conjuring of boxes and the crazy utility of the grappling hook/rope.

Also when you combine all of the three characters, it makes for a very interesting trio of heroes 

Zoya, Pontus and Amadeus. How did you come up with these characters? How hard it was to make them complementary without letting their skills overlap?

They came up gradually. In the start we had pretty basic characters, i.e. a knight, a wizard, and a thief/rogue. They started evolving as we started writing the story, and there was some concept art sketches that also defined them. Pontius was perhaps clearest – everybody liked the big, bulky version – or just plain “fat” if you like, and we kind of found his voice and character almost immediately after that.

Amadeus had a more subtle evolution, and Zoya went through a couple of phases, at first she was red-haired and not using a hood or anything like that. I don’t think we realized how much her clothes reminded of another game hero… But overall we are happy with the characters, they’ve been a good bunch!

Their skills also diversified at the same time, and it’s definitely been a challenge to make them complementary. Usually it works very well, and the different skills all really shine in co-op! We love all the YouTube videos of co-op mayhem. 🙂

Are you planning to release a retail Trine Trilogy Edition with an artbook and the OST?

We have a digital Trilogy edition available on Steam, and there’s OST’s available for all three games, but we haven’t made an art book for Trine 3 yet. I don’t think we’ll make one unless we decide to do a retail version, but that’s not something we have planned at this point.

How has Frozenbyte evolved since the release of the first Trine?

We’ve definitely grown size (from around 20 people up to around 65 people now) and learned a lot of lessons on the way about game development and the business in general. After each release you learn something new, and we’re ready to try some different game genres next!

You have just announced Shadwen. How would you describe this stealth game to our readers?

With Shadwen, we want to go back to the old-school stealth games where you actually have to hide, sneak around and fight smartly (or use other, non-violent means) in contrast to a lot of modern, so-called stealth-focused games where you can just fight your way through everything. We want the stealth to be absolutely pivotal while giving players a choice between different methods to complete levels. You can opt to use violence or take a super-sneaky peaceful route!

The game will have very free movement with a rope that will have a lot of utility, and you’ll be able to create loads of different traps like poison traps, smoke bombs and other gadgets to aid you on your quest. A key feature is frozen time: When you’re not controlling Shadwen, time stays still, and that lets you plan your movements and actions very precisely. We also have an instantaneous time-rewind that lets you revert what you’ve done and try a different approach if you fail at doing something. It’s a very fun feature, but also a very necessary one because the game is instantly over if you get detected by the guards!

The core of the game boils down to what way people opt to play – the violent or non-violent way. Players are faced with the moral consequences of killing, and the story will change according to what methods you choose. So the question becomes: to kill or not to kill?

Were you inspired from any specific game for Shadwen?

We were inspired by the lack of real stealth in a lot of modern assassination/stealth games 

How is Shadwen different from your previous games? Does it have something more?

We’re a lot more focused on gameplay and it’ll be vastly different from the very light-hearted fantasy world of Trine. So grittier, darker environments on the art side, and the emotion-packed story will explore more difficult themes.

Could you tell us something more about the protagonist and her story? And what about that little girl?

The protagonist in the story is Shadwen, an assassin on a quest to kill the King, who encounters a little orphaned girl, Lily. Due to the circumstances in which they meet, Lily ends up following Shadwen on the dangerous journey, and there’s always trouble ahead. When the ruthless guards get too close, Shadwen must take action right in front of Lily’s eyes, and has to decide whether to use violence and let Lily witness her crimes, or to try and find another way and protect the child’s innocence.

What’s the biggest challenge of Shadwen in terms of game development?

Two of the biggest challenges are AI related – the guards need to be able to detect players in a variety of ways and work together in a functioning unit. In the current pre-alpha demo for example, they’re pretty much bucket-heads that are legally blind and deaf, so they need a lot of work still 

The child character, Lily, is also a big AI challenge because we don’t want her to end up as end up as a painstaking escort mission-type of character that feels like a burden to the player. So she needs to be useful, smart and something players will want to have around because of her qualities.

A third challenge (one that we’ve already solved though!) was the in-game time rewind mechanic. It rewinds everything that has happened, so when combined with many dynamic objects and possible things you can do in the game, it gets tricky. Think of a shelf full of bottles that you knock over and the contents just fly around the room everywhere. It looks really cool when you rewind that stuff!

Thank you for this interview.

Thanks for the questions, and Happy Holidays!