Super Arcade Football è uno dei titoli indie che aspettiamo con maggior curiosità per il prossimo anno.
Se non altro perché omaggia due serie calcistiche storiche come Kick Off e Sensible Soccer, giochi che hanno coccolato e fatto divertire milioni di giocatori soprattutto negli anni ’90 e che comunque continuano ad interessare una moltitudine di nostalgici ed amanti del “buon calcio di una volta”.
Il gioco, che abbiamo provato, è firmato da OutOfTheBit – un piccolissimo team con sede a Londra – ha già superato in appena dieci giorni il suo “esame” su Steam Greenlight ed approderà su Steam in versione Early Access ad inizio 2016.
Abbiamo così voluto parlare col team che parla anche italiano, Ali, ci ha risposto ed abbiamo così conosciuto un po’ meglio chi sta dietro al gioco e quali potrebbero essere le caratteristiche di Super Arcade Football. Buona lettura.
Presentatevi, chi siete e quali esperienze avete in ambito videoludico?
Il gruppo di OutOfTheBit è composto da 7 persone che finora hanno sviluppato giochi per piattaforme mobile (iOS, Android e Windows Phone). Per lo più classici giochi di carte e da tavolo, espressamente disegnati per l’interfaccia mobile. La qualità e la semplicità di gioco è sempre stata al cuore dello sviluppo di ogni nostro gioco, insieme alla velocità di accesso al gioco stesso. Tutto molto semplice, veloce e di alta qualità.
Negli ultimi anni abbiamo sperimentato un po’ con giochi originali come Sound Ride e Planet Quest. Il primo della serie è stato Anima, unico multiplayer online in tempo reale per iOS, che abbiamo sviluppato con il nostro motore vettoriale, Stork, su cui girano anche Sound Ride (endless runner) e l’acclamatissimo Planet Quest, un rhythm game con cui abbiamo vinto diversi premi, tra cui il secondo posto al Big Indie Pitch di Londra. Uno dei suoi punti di unicita’ e’ data dal fatto che la musica e’ suonata in tempo reale, traccia per traccia. Naturalmente, tutta composta da Simon.
A Super Arcade Football lavoriamo in 3. Io alla programmazione e gestione del progetto, Arnaud alla grafica e Simon alla musica (e visto che e’ lui l’esperto di calcio, ci affidiamo a lui per gran parte dei contenuti).
Super Arcade Football si è subito fatto apprezzare raggiungendo la luce verde su Steam Greenlight, vi aspettavate questo successo in 10 giorni?
Siamo rimasti veramente sorpresi! La reazione del pubblico è stata inaspettata e i feedback che abbiamo ricevuto così pieni di entusiasmo! E’ questo che più di tutto ci ha convinti a rendere il gioco disponibile in Early Access. Vogliamo che i giocatori siano coinvolti nello sviluppo, vogliamo ascoltare i loro appunti e suggerimenti e critiche e tirar fuori il gioco di calcio che la community aspetta da anni!
Quali sono le richieste più frequenti da parte degli utenti?
Innanzitutto voglio dire che gli utenti Steam sono fantastici! Ogni commento ci è utile a plasmare il gioco e le richieste che stiamo ricevendo sono veramente dettagliate. E’ grazie a queste che abbiamo espanso il progetto e deciso per l’Early Access gia’ dall’inizio del prossimo anno.
Le richieste piu’ frequenti sono di portare Super Arcade Football su console e di avere il multiplayer sia locale che online.
Quali caratteristiche includerete nella versione finale?
Sicuramente ci saranno i campionati nazionali e le Coppe. Cambi di condizioni di gioco (rimango sul generale…) e una serie di altra roba divertentissima che veramente non posso rivelare…
A che punto siete con la IA?
In queste settimane abbiamo effettuato il “porting” del nostro motore vettoriale (Stork) su Unity, in modo da combinare col 3D anche gli oggetti 2D e le animazioni gia’ disegnate da noi manualmente su Stork. Sull’Intelligenza Artificiale inizieremo a lavorare dalla prossima settimana.
Il controllo di palla sarà uguale a quello attuale o ci saranno modifiche?
Il controllo di palla sarà nettamente diverso. Quello che abbiamo presentato finora e’ niente più che un prototipo.
Super Arcade Football è più Kick Off o Sensible Soccer?
Si ispira ad entrambi, ma avrà la sua propria personalità. Vediamo SAF come una evoluzione dei classici.
“Slow-Mo-Banana-Bending-Technology”, parlateci di questa caratteristica. Avete altre peculiarità in ambito gameplay?
Ci piace pensare che nei videogiochi si possa modificare e giocare con la fisica del mondo reale 🙂
Anche se il banana shot non lo abbiamo inventato noi, gli abbiamo dato il nostro tocco di unicità nell’incorporlo in SAF.
Gli aggiungerete il fuorigioco?
Se ci verrà richiesto durante l’Early Access, lo metteremo. Magari come opzione (ricordiamoci che e’ un Arcade!)
Quale è la road map per la versione “finale”?
Early Access su Steam tra gennaio e febbraio e aggiornamenti ogni 1 o 2 settimane includendo i feedback dei giocatori. Puntiamo a rilasciare la versione finale entro l’estate.
Sui contenuti cosa ci potete dire?
Avremo tutti i team nazionali e le squadre di club, anche delle serie minori. Ci sarà possibilità di creare il proprio team e una modalità “carriera”. E molto molto altro. Ma adesso proprio non possiamo rivelare nulla di più ^_-
Pensate ad una versione Linux e/o mobile e console?
Sicuramente Pc, Linux e Mac. Console, quasi certamente. Ma non svilupperemo SAF per mobile al momento. Il mercato mobile si muove in altre direzioni. Abbiamo gia’ provato con altri giochi originali e lo stesso Planet Quest, nonostante il grosso successo e l’acclamazione del pubblico, non ha dato i risultati che un gioco del genere potrebbe invece avere su PC o console. Pensiamo che per progetti più impegnativi il mobile non sia la piattaforma ideale. Non escludiamo di sviluppare in futuro una versione espressamente per mobile di Super Arcade Football, ma al momento non e’ nei nostri piani
Quanto hanno imparato Fifa e PES da titoli come Kick Off o Sensible Soccer o ancora Microprose Soccer?
Molto poco, per come la vedo io. Sono due generi diversi, ma c’è mercato per entrambi.