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Sword Coast Legends, Recensione Pc

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swordcoastlegends

Se si parla di giochi di ruolo, viene quasi automatico pensare a Dungeons & Dragons, ideato dal compianto Gary Gygax (scomparso nel 2008). Il passo dal cartaceo ai videogiochi è stato relativamente breve.

E senza fare una lunga storia (magari potremmo farne uno speciale, chissà), sono stati tantissimi i videogame di successo basati su D&D nell’arco di oltre 40 anni visto che l’originale cartaceo uscì nel 1974 e che la prima trasposizione su computer risale al 1975 con dnd su PLATO. Da Pool of Raciance (1988) ad Eye of Beholder fino ad arrivare ai conosciuti (ma di titoli ce ne sarebbero tanti) Baldur’s Gate, Planescape Torment, Icewind Dale, Neverwinter Nights, fino ad arrivare a Dungeons & Dragons: Daggerdale, del 2011, ed a Sword Coast Legends.

Noi parleremo proprio di Sword Coast Legends, uscito lo scorso 20 ottobre su Steam per Pc Windows, Mac e Linux grazie all’impegno nello sviluppo di N-Space ed al publisher Digital Extremes. Vale la pena ricordare (e ci ritorneremo più in la nel corso della nostra recensione) che il titolo su licenza Wizards of the Coast che detiene i diritti del gioco cartaceo arriverà l’anno prossimo prossimo su PlayStation 4 ed Xbox One. Un titolo basato sulla quinta edizione del gdr da tavolo che abbiamo seguito fin dal suo annuncio avvenuto ad inizio febbraio di quest’anno, ed ambientato nei leggendari Forgotten Realms che gli appassionati ruolisti conoscono.

Ci sentiamo di dire subito che si tratta di un gioco vasto, complesso, per niente scontato con tante luci ed ombre. Ma ora, bando alle ciance, ecco il nostro racconto sul gioco molto atteso dagli appassionati, e non solo, ruolistiche sarà particolare perché anche i nostri Antonio Patti, Luca Rungi e Giuseppe Saso diranno la loro in questa recensione

INIZIANO GLI INCUBI, INIZIA L’AVVENTURA

Sword Coast Legends 021215

Cosa sarebbe un gdr senza la possibilità di creare il proprio personaggio? Ebbene, anche Sword Coast Legends non fa differenza. Si sceglie tra le varie razze (sotto-razze), classi e tra alcuni aspetti del proprio profilo, o background se preferite, qualche sfumatura del proprio aspetto e si parte per l’avventura. Non c’è molto da fare nella scheda personaggio. E questo è un primo piccolo campanello d’allarme.

Il nostro viaggio parte con degli incubi causati da una forza demoniaca ormai prossima al manifestarsi e pronta a soggiogare il mondo. Noi ovviamente siamo al posto giusto nel momento giusto o magari nel posto sbagliato al momento sbagliato visto il susseguirsi di tasselli che compongono una storia molto lunga, ben articolata, tutto sommato interessante e con buone sfumature ma priva di quell’estro che ci saremmo aspettati da un titolo firmato D&D. La campagna, e le relative missioni, rimane comunque per vastità e per profondità tra le parti migliori del gioco da affrontare rigorosamente in party (fino ad un massimo di quattro giocatori controllabili) benché alcune subquest siano davvero troppo slegate perfino dal contesto (eroi che devono salvare il mondo non dovrebbero perdere tempo per cercare una rara bottiglia di vino, ma tant’è).

GESTIONE PERSONAGGIO, TANTO VIDEOGIOCO… UN PO’ MENO D&D

Sword-Coast-Legends-inventario

Un altro aspetto fondamentale in un gioco di ruolo è quello della gestione del personaggio. Il crescerlo è un vero culto per molti. Sword Coast Legends offre un’interfaccia piuttosto semplice ed elementare adatta allo scopo durante la partita, un po’ meno per la gestione dell’inventario. Con i tasti numerici generalmente si utilizzano i vari attacchi, o magie, o si usano le varie pozioni (dipende da cosa avete assegnato).

L’inventario, si basa sul peso (determinato dalla nostra forza) e fin qui va bene ma, benché sia diviso in diverse voci, appare dispersivo perché diventa poco immediato soprattutto nella gestione dell’equipaggiamento. Forse una griglia sarebbe servita. Anche il diario per tenere d’occhio l’andamento delle varie missioni non è esattamente organizzato al meglio.

Una delle cose fondamentali dei gdr è livellare e quindi spendere al meglio i preziosissimi punti che vengono assegnati alle caratteristiche (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) e delle abilità che di fatto determinano la classe. Se per le prime (le abilità) lo schema è rimasto quello conosciuto, le seconde in Sword Coast Legends, assumono l’aspetto di alberi con vari rami da sbloccare simile a quella dei mmorpg o degli action gdr.

Altra cosa: l’uso delle magie non viene limitato al giorno come D&D imporrebbe ma ognuna di esse è legata a dei tempi di caricamento come accade, appunto nei mmorpg.

I passaggi di livello avvengono grazie all’acquisizione dei punti esperienza (croce e delizia di ogni giocatore, oggetto di discussione con i master paragonabile al rigore o meno della propria squadra del cuore).
Questi vengono assegnati dopo ogni sessione di combattimento o dopo aver completato le varie quest. Nulla di più semplice. Sporadicamente vengono assegnati punti esperienza per determinate azioni. Certo, avremmo gradito la possibilità di acquisire punti esperienza tramite alcune nostre risposte o per l’arguzia nel risolvere alcuni enigmi (che anche in questo gioco non mancano ma che sono tutto sommato roba relativamente semplice). Invece no, le eccezioni sono rarissime (come la risurrezione durante gli scontri grazie ad una determinata pozione).

Un’altra limitazione che abbiamo notato è quella relativa all’interazione con i personaggi. Ed a parte dialoghi o combattimenti non si può far altro (in Drakensang, ad esempio, con un personaggio votato alla furtività, si poteva tentare anche il borseggio, ndr).

A proposito di dialoghi, ci sono sembrati un tantino opachi viste le poche possibilità di intervenire in base alle proprie caratteristiche e peculiarità. Per quanto buoni e ben tradotti nella nostra lingua siano, essi non offrono grandissime vette e certo sarebbero potuti essere più articolati.

Ulteriori opzioni avrebbero senza dubbio giovato. Altra strozzatura palese è la scarsa varietà di scelta tra le classi e l’impossibilità di forgiare un eroe multiclasse, caratteristica di D&D che manca inspiegabilmente e che impedisce di dare ulteriore profondità.

DIALOGHI SPICCI, COMBATTIMENTI MOLTO ACTION CON PAUSA TATTICA

Peccato, dunque, che i dialoghi, parte essenziale di un gioco di ruolo, siano spicci e con poche possibilità di scelta. E questo suona strano visto che nel team degli sviluppatori spicca il nome di Jay Turner che ha collaborato a realizzare il primo Dragon Age.

Sul fronte combattimenti, il titolo, è simile ad altri esponenti con un approccio, però, molto diretto con la pausa tattica da utilizzare in modo assolutamente discrezionale. A difficoltà Facile sembra quasi di trovarsi di fronte ad un hack and slash.

A livello Normale, invece, bisognerà cominciare a premere la barra spazzatrice per assegnare i propri ordini al nostro party: movimenti, azioni, magie, attacchi, bere pozioni e quant’altro. E sarà fondamentale questa pausa tattica perché alcune volte i personaggi agiranno in anarchia in modo inspiegabile: nella nostra partita ci è capitato di vedere il mago andare in attacco anziché tenersi nelle retrovie, un po’ come Sella (il portiere della Longobarda nel film “L’allenatore nel Pallone”) andato in attacco per errore.

Manca, però, quello che era effettivamente D&D: tiri di dado, cosa che era visibile in Neverwinter Nights. Si è andati verso una semplificazione che se da un lato può far piacere ai neofiti e può essere utile all’economia delle versioni del gioco su console, dall’altro lascia un po’ scontenti chi ha amato ed ama i gdr cartacei ed alcuni classici basati su D&D. Anche alcune meccaniche sono state stravolte con la presenza di creature che hanno oggettivamente troppi punti vita e comunque non consoni con i loro alter-ego (originali) cartacei. Insomma, una versione 5.0 su computer variata, semplificata (vedasi la mancanza di alcune classi e la gestione del personaggio), che potrebbe non piacere a tutti.

MODALITA’ DUNGEON MASTER

 

Un asso nella manica (o presunto tale) di Sword Coast Legends è la modalità Dungeon Master (o GM). Questa permette la creazione di moduli di missioni personalizzate. Il master può modificare quanto offerto dal gioco.

I nomi delle località, descrivere questi luoghi, piazzare i vari dungeon che vengono creati in modo automatico a seconda dei parametri scelti. Si può scegliere quali location proporre, quali ambientazioni, quali creature o personaggi debbano essere presenti nell’avventura, le quest ed il loro tipo, i dialoghi, e come ostacolare gli eroi (piazzare trappole, o anche inventare enigmi) ed altro.

Ma ciononostante sono presenti delle limitazioni di base. L’editor non consente troppe risposte da parte dei giocatori. Sostanzialmente, chi vuole scrivere una storia non può prevedere risposte dai personaggio giocanti diverse da “Accettiamo” e “Arrivederci”.

Ad ogni modo, chi ha pazienza può comunque realizzare avventure interessanti se non altro dal punto di vista narrativo e, vista la possibilità di intervenire in tempo reale giocando con i propri amici, mettere quel pizzico di pepe in più che ovviamente una storia predefinita non può dare.

Ma forse in molti avrebbero voluto la libertà di Neverwinter Nights.

BUONA ATMOSFERA, SONORO ECCELLENTE, MA TANTI BUG E CARICAMENTI

Il lato tecnico di Sword Coast Legends parla di una visuale isometrica con telecamera libera. Un 3d tutto sommato ricco di dettagli ma al tempo stesso un po’ “squadrato” ed incredibilmente pesante. Un po’ ingiustificatamente aggiungiamo noi.

A tratti il motore grafico proprietario sembra una versione potenziata di quello che muoveva Neverwinter Nights tantissimi anni addietro. Ma se nel 2002 questo con milioni di poligoni in meno e tanti GHZ e GB in meno questo poteva essere giustificato, all’alba del 2016 con computer medi infinitamente più potenti di 14 anni fa diventa un problema.

Basta, un effetto particellare o atmosferico (pioggia, neve o esplosioni o fumi, o vento) ed il gioco rallenta. I modelli, inoltre, non sembrano troppo particolareggiati. Un peccato: i dettagli delle ambientazioni complessivamente sono interessanti ed in alcuni casi rievocano bene le atmosfere Forgotten Realms avvinghiando il giocatore davanti al monitor. Ritrovare nella mappa nomi e location evocative come Luskan, Neverwinter nella regione della Sword Coast (o Costa della Spada se preferite) nel sub continente di Faerun fa sempre bene al cuore.

Le texture per la riproduzione dei materiali sono però discrete e particolareggiate ma i personaggi, soprattutto quelli secondari, non lo sono per niente. Si ha una sensazione di poca accuratezza anche nei ritratti che appaiono nei dialoghi ed è un vero peccato perché, ripetiamo, complessivamente l’aspetto è gradevole benché non sia nulla di trascendentale.
Ci sono alcune punte interessanti (vegetazione, ma anche alcuni dungeon sono davvero ben fatti) ed altre decisamente meno (i modelli di alcuni ragni sono grossolani) in un’alternanza che dispiace perché tecnicamente si sarebbe potuto fare molto di più. Non ci ha convinto appieno anche la gestione della telecamera nonché quella delle luci e delle ombre, a volte troppo chiare e splendenti le luci con ombreggiature fin troppo attenuate in alcuni frangenti.

Non mancano i bug ed i glitch. Sovente, durante i dialoghi – quando i personaggi vengono zoomati – vediamo i mantelli muoversi e penetrare le armature, ma capita spesso che il personaggio vada a vuoto e se per la compenetrazione dei pixel potremmo anche chiudere un occhio, per quanto riguarda il resto dobbiamo riflettere. Inoltre, inspiegabilmente, in single-player i componenti del nostro team ogni tanto hanno un calo di zuccheri e non rispondono ai nostri comandi. Peccato perché quando il tutto funziona normalmente, l’IA (intelligenza artificiale) è di prim’ordine con i personaggi che riescono ad avere buoni automatismi ed a piazzare il colpo giusto al momento propizio evitando correzioni. Stesso dicasi per i nemici, in grado di attuare buone strategie di base.

Inspiegabili, invece, i caricamenti. Le mappe, anche se alcune sono grandi, articolate e dettagliate, non sembrano giustificare tale scelta. Ma il peggio è che i caricamenti a volte, durano anche minuti.

E’ tuttavia il sonoro il momento “aulico” di Sword Coast Legends grazie alle musiche di Inon Zur, un artista che ci ha abituato ad accompagnamenti epici che spesso e volentieri fanno almeno il 50 percento dell’atmosfera. Valido il doppiaggio in inglese che seppur impeccabile dal punto di vista tecnico a volte manca di verve con alcuni personaggi forzati. Insomma, un bel guazzabuglio tecnico che sicuramente sarà corretto ma che sicuramente sarebbe potuto essere migliore fin dalla partenza perché sia chiaro: tecnicamente non è male ma ci sono troppi sali-scendi.

COMMENTO DI ANTONIO PATTI

La felicità per ogni neofita dei videogiochi di ruolo o la delusione cocente per le vecchie cariatidi come me. Sword Coast Legends risulta un super-concentrato di contrasti, di chiaro-scuri, di contraddizioni.

Da un lato troviamo un gioco di ruolo “party-based”, cioè focalizzato sulla gestione del gruppo di avventurieri (party, in gergo) snello, veloce, divertente, intuitivo. Dall’altro troviamo un impianto estremamente semplicistico e frettoloso, che non permette di approfondire di più le trame che abbiamo in mente quando impugniamo la modalità Dungen Master.

Peccato, perché le premesse per un gioco di ruolo di gruppo definitivo c’erano tutte ma hanno voluto premiare la realizzazione di un gioco per tutti, senza fronzoli e senza livelli di approfondimento per poterne vendere più copie: questa la mia personale sensazione. Le menti più vulcaniche sono frenate dalle limitazioni imposte, mentre i creativi più semplici e “pigri” trovano un bello strumento per sviluppare miriadi di avventure per i propri amici: dungeons tutti uguali nei quali possiamo intervenire per personalizzare pochi (pochissimi) aspetti, tutti legati all’interazione o al combattimento.

La modalità storia sembra un enorme tutorial per prendere confidenza con situazioni e personaggi, ci torna utile quando andiamo all’avventura e sfidiamo i moduli creati dalla community. Tecnicamente, anche qui, alti e bassi, chiaro-scuri, cose belle e cose stucchevoli: clipping a manetta e pochissime possibilità di personalizzazione del proprio personaggio: non sarà difficile vederne un “gemello” sotto il comando di un altro giocatore.

La fiera delle occasioni perse: giocare di ruolo con carta e penna è ancora la scelta migliore. Sword Coast Legends può essere un grazioso diversivo dalla monotonia ma non un rimedio ad essa.

COMMENTO DI LUCA RUNGI

Questo piccolo riquadro è dedicato a chi, come me, non ha mai approfondito davvero i “mostri sacri” del genere rpg. Le mie aspettative erano quindi legate quasi esclusivamente alla mera solidità delle meccaniche e della mia percezione di Sword Coast Legends come gioco in sé.

Un elemento che ho notato subito è una resa grafica non particolarmente curata, che in alcuni casi, pur regolando il gioco sulle impostazioni massime, risulta quasi trascurata (superfici e tetti della città di Luskan, per esempio). L’intervento di alcuni effetti minimi, come pioggia o fiocchi di neve, inciderà notevolmente sulla velocità di aggiornamento di immagine in maniera totalmente ingiustificata, mentre i fiumi non sono altro che filtri invisibili che distorcono la superficie sottostante applicati lungo il letto di ciò che dovrebbe essere un corso d’acqua. I paesaggi migliori, non a caso, sono proprio quelli che nascondono la povertà qualitativa delle superfici con la vegetazione.

Le meccaniche dei combattimenti risultano funzionali e scorrevoli, e la possibilità di mettere in pausa in qualsiasi momento (praticamente iconica del genere) permette di dare ordini a ciascuno dei quattro avventurieri, anche se alcune abilità e attacchi tendono ad annullarsi se messe in coda in un certo ordine. Purtroppo non è possibile mantenere una formazione in base ai ruoli in combattimento, e i nostri eroi romperanno le righe puntualmente ad ogni spostamento. I compagni caduti potranno essere rimessi in sesto sul posto da un loro compagno in maniera gratuita (un fattore, questo, che potrebbe privare gli scontri di gran parte della tensione). La gestione dei punti delle caratteristiche e abilità sbloccati ad ogni passaggio di livello, invece, sono stati arrangiati in un’interfaccia ben studiata e intuitiva (così come la gestione degli oggetti e equipaggiamento).

Il comparto musicale del pluripremiato Inon Zur è ottimo, e le tracce accompagnano bene una vicenda che però, forse, non riuscirà a coinvolgere tutti. Io, almeno, non ho mai maturato un vero interesse al riguardo.

COMMENTO DI GIUSEPPE SASO

L’Ip di n-Space e Digital Extremes dimostra un potenziale in gran parte inespresso. Intendiamoci, Sword Coast Legends non è affatto un brutto gioco ma neppure un capolavoro: risiede invece nel limbo dei titoli appena sufficienti, destinati all’oblio videoludico.
Ho giocato solo la campagna in singolo creando  un paladino umano – una scelta più che altro dettata dall’attuale penuria di classi (inspiegabile anche l’impossibilità di creare un multiclasse) e (soprattuto) razze disponibil, circa la metà se andiamo a spulciare il manuale della quinta edizione di Dungeons & Dragons – immergendomi in una storia che mia risucchiato sin dai primi minuti. Infatti mi sono tornati in mente alcuni nostalgici anni della mia gioventù trascorsi a fare il DM in avventure ambientate proprio nei Forgotten Realms; questo perché la campagna di Sword Coast Legends è di stampo classico, godibile e ben scritta da autori che sono evidentemente prima di tutto giocatori di ruolo (non a caso il narrative director del gioco, Jay Turner,  aveva in precedenza scritto alcune quest, dialoghi e il personaggio del nano Oghren in Dragon Age: Origins).

Il gameplay strizza poi l’occhio a Baldur’s Gate, in primis l’utilizzo della pausa tattica durante i combattimenti. Ho apprezzato l’intelligenza artificiale dei restanti personaggi mentre controlliamo uno di essi, dimostrandosi abbastanza furba da utilizzare abilità e magie nei momenti propizi e risparmiandomi così perdite di tempo nella micro-gestione del party. Purtroppo però non mi è piaciuto affatto l’implementazione del sistema di ricarica “alla Diablo” per quest’ultime al posto dei classico numero di utilizzi giornalieri di D&D, altra divergenza col regolamento ufficiale.

Navigare nell’inventario per equipaggiare armi, armature, oggetti e pergamene varie mi è sembrato troppo dispersivo e tedioso. Oltretutto ho raggiunto livelli elevati di frustrazione a causa di repentini picchi di difficoltà durante alcuni incontri nell’affrontare missioni specifiche.
Un’altra idea “riciclata” da DA: Origins è la presenza di un accampamento (sempre accessibile dalla mappa di gioco) nel quale dialogare con i propri compagni e sbloccare eventuali quest secondarie. Seppur non originale è comunque una delle cose più mi piacquero a quei tempi.
Il comparto tecnico denota invece secondo me qualche eccessiva sbavatura ﹣ prendete le animazioni dei personaggi, anche durante le conversazioni, che appaiono sempre ad armi sguainate per tutto il gioco ﹣ e sono incappato in un paio di occasioni bug grafici che mi hanno costretto all’uscita prematura con conseguente riavvio del gioco. Ah, e qualcuno potrebbe spiegarmi perché il sistema di salvataggio della campagna prevede un unico slot per la memorizzazione dei progressi?

Da estimatore delle composizioni di Inon Zur (che ricordiamo per i suoi contributi  Baldur’s Gate 2, Fallout 3 e 4, oltre alla serie di Dragon Age) ammetto che la colonna sonora non soltanto si sposa bene con le varie situazioni e/o luoghi visitati ma riesce ad infondere un tono epico alla campagna oltre ad essere per me uno dei (pochi) punti a favore di Sword Coast Legends.
È un vero peccato perché questo gioco aveva tutte le carte in tavola ﹣ licenza  e ambientazione di D&D, buona scrittura, ottima colonna sonora e non ultimo l’uscita durante un periodo nel quale i vari giochi di ruolo di stampo classico (pensiamo a Divintiy: Original Sin, Wasteland 2, Pillars of Eternity e tantissime altre piccole e medie produzioni ) stanno tornando alla ribalta ﹣ ma gli sviluppatori non hanno saputo osare e pertanto vi sconsiglio l’acquisto a meno che non siate in crisi di astinenza da gdr oppure lo troviate a un prezzo ridotto con offerte e sconti stagionali.

COMMENTO FINALE

La prima parola che viene in mente per Sword Coast Legends è peccato. Il motivo è semplice: il gioco su licenza D&D firmato da n-Space e Digital Extremes ha tanto potenziale inespresso. Se fosse un quadro, sarebbe un ottimo schizzo in chiaro-scuro.

Intendiamoci fin da subito, si tratta senza dubbio di un buon gioco che è ben supportato ed alcuni difetti iniziali sono stati limati (e certamente gli sviluppatori che hanno già aggiornato il titolo con tanti contenuti aggiuntivi per il Dungeon Master, non mancheranno di intervenire ancora, ndr).

Ma si ha la netta sensazione che l’aver semplificato ed in alcuni casi limitato troppo il contesto meramente ruolistico e del gioco cartaceo della quinta edizione di D&D non sia stata una mossa vincente per uno dei titoli più attesi di questo 2015.

E’ probabile che tale scelta si sia concretizzata per la scelta di publisher e sviluppatori di realizzare anche una versione per console. Ma è un vero peccato avere la possibilità di portare la quinta edizione di Dungeons & Dragons in un videogioco e sviluppare a metà l’idea.

I contenuti sono comunque di buon livello. La campagna è valida, offre una bella sfida, con risultati anche soddisfacenti dal punto di vista mediamente ludico (il gioco è comunque divertente), tantissime cose da fare e diversi modi di agire anche se (ripetiamo) riteniamo che se si fosse optato per seguire il gioco cartaceo staremmo parlando di capolavoro puro. Così non è ed una realizzazione tecnica che avrebbe potuto offrire di più visti gli alti e bassi presenti con punte notevoli alternate ad alcuni dettagli non eccessivamente azzeccati, fa il resto.

Positiva, anche se limitata, la presenza della modalità Dungeon Master che permette di realizzare le proprie quest ed avventure per campagne personalizzate ed offre la possibilità di scrivere ambientazione e storia oltre a cambiare nome alle location, aggiungere mappe, dungeon e piazzare nemici, trappole ed altro.

Bene il multiplayer che permette a quattro amici, più il master, di giocare assieme appassionatamente. E splendida la colonna sonora di Inon Zur.

In definitiva, se cercate un buon gioco di ruolo, capace di immergervi per diverse ore, Sword Coast Legends può fare al caso vostro perché gli riconosciamo il fatto che molte cose sono state realizzate bene. Dovete però tenere conto di alcuni difetti (anche tecnici). Se siete puristi ci saranno scelte che potrebbero non piacervi, se invece siete giocatori alle prime armi, l’atmosfera e l’approccio offerti sembrano ideali. In definitiva,

PREGI: Licenza D&D ufficiale. Tantissimi contenuti. Modalità DM anche se limitata. Spunti interessanti. Longevo. Colonna sonora d’autore.

DIFETTI: Incongruenze con il gioco di ruolo ufficiale. Troppe limitazioni. Tanti caricamenti. Rallentamenti. Bug.

VOTO: 7,5/10.

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