Trine 3, Recensione Pc

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Il primo Trine, uscito nell’estate del 2009, fece il botto. La possibilità di poter controllare tre personaggi unici con abilità altrettanto esclusive (e in contemporanea in multigiocatore) si rilevò un concetto vincente, ma non solo: anche il comparto grafico e stilistico riuscirono a catturare l’attenzione grazie ad una cura estrema per il dettaglio e una scelta cromatica generale improntata al fiabesco senza risultare puerile.
Il successo fu tale che venne pian piano trasposto verso praticamente tutte le piattaforme e i sistemi operativi disponibili, oltre a portare allo sviluppo di un secondo capitolo che venne pubblicato due anni dopo.

Con questo terzo capitolo, Frozenbyte tutta finlandese e indipendente, ha deciso però di rompere una tradizione comune ai i primi due Trine di successo: la bidimensionalità platform. L’inserimento dell’ultimo asse è un passo molto carico di potenziale, ma anche di potenziali problemi. Scoprite con noi quale fra i due ha avuto la meglio in questo Trine 3.

IL PREZZO DI ANDARE OL(TRE)

Abbiamo appurato come Trine 3 aggiunga anche la profondità di campo alla libertà di movimento. Allo stesso tempo, tuttavia, questo terzo capitolo non annovera più la possibilità di sbloccare abilità via via più performanti per ciascuno dei nostri eroi riuniti, ancora una volta, per volontà dell’artefatto animato comune a ciascun episodio.
Né il mago Amadeus, né il cavaliere senza macchia Pontius e neppure la furtiva Zoya potranno quindi allargare la loro rosa di abilità uniche, dando luogo a sempre più modi creativi e efficaci per affrontare con successo l’enigma o la compagine nemica del momento. Andiamo quindi ad analizzare brevemente ciascuno di loro.

Amadeus, proprio come nei titoli precedenti, ha la possibilità di creare una grossa scatola per volta (senza possibilità di incrementare tale limite), utile per raggiungere luoghi sopraelevati. Inoltre, ha la facoltà di spostare quest’ultima e altri elementi interagibili grazie alla magia. A causa dell’introduzione della terza dimensione anche per il movimento, spostare i propri grossi cubi metallici attraverso questo potere risulterà poco pratico, in quanto la posizione di esso sull’asse della profondità dipenderà dalla nostra posizione corrispondente lungo quest’ultimo. Rispetto alla tradizione 2D, inoltre, sarà più facile far precipitare la nostra piattaforma cubica nel vuoto a causa dell’inerzia o della gravità.

Pontius, invece, dall’alto della sua stazza e armatura pesante, potrà contare sul suo scudo e la sua spada, rendendolo la scelta migliore per gli scontri corpo a corpo intensi. È inoltre in grado di proiettare in avanti con gran forza elementi come sfere pesanti o distruggere elementi vulnerabili grazie a una spazzata feroce del suo strumento di difesa. Infine, potrà sfruttare il suo scudo al fine di diminuire la sua velocità di caduta.
Anche in questo caso l’aggiunta di un asse nelle meccaniche di gioco ha creato qualche magagna, tra cui quella comune a tutti i nostri eroi di non essere mai del tutto certi di dove andranno ad atterrare in seguito a un salto impervio. Il combattimento con le creature, inoltre, risulta sottotono e poco convincente rispetto al passato, in cui la “fisicità” degli scontri era a nostro parere di livello superiore.

Zoya infine, come sempre, è munita del suo arco e della sua mira infallibile, con cui potrà anche lanciare corde da sfruttare per trainare elementi o da impiegare per superare agilmente vasti precipizi. Da non scordare, inoltre, la sua capacità di legare le estremità della corda a due appigli diversi, in modo da riuscire a superare alcuni enigmi o situazioni.
Anche per lei, purtroppo, la scoperta della profondità di campo non ha giovato: mentre ci dondoleremo con la nostra corda non saremo mai davvero sicuri di finire su una piattaforma o nel vuoto.

Insomma, ci sentiamo abbastanza pronti per dedurre che questa trasformazione radicale dell’approccio originario della saga abbia apportato diversi problemi alle meccaniche di base quali il movimento. Inoltre, a questo punto è giusto ricordare come gli sviluppatori abbiano deciso di depennare completamente la possibilità di progressione individuale di ciascun eroe, ovvero lo sblocco di poteri e abilità ulteriori.
Tale scelta è senza dubbio dovuta alla presa di coscienza delle spese sensibilmente maggiori da affrontare a causa del fattore “full 3D”, il quale però, purtroppo, non pare aver sortito l’effetto desiderato.

UN MONDO DA FAVOLA

Durante le nostre avventure in Trine 3 siamo riusciti a rendere un piccolo enigma irrisolvibile spazzando via la chiave per la sua risoluzione, e anche a cascare giù direttamente da una breccia del muro sullo sfondo che, in tutta onestà, avrebbe dovuto essere un munito di un muro invisibile. Pare quasi che l’abitudine a sviluppare Trine come un platform a due dimensioni abbia messo in ombra col tempo alcune problematiche legate esclusivamente al movimento “libero” a 360 gradi.

Tuttavia, vi è un elemento che è stato non solo mantenuto, ma anche migliorato: la cura per i dettagli, l’ambiente e il paesaggio. È stata dura per noi non scattare fotogrammi in continuazione, in quanto qualsiasi luogo era un’ottima scusa per poter aggiungere un’immagine alla nostra collezione. Mai come in questo Trine i Frozenbyte hanno dimostrato una sensibilità estetica davvero inestimabile, riuscendo a dedicare attenzione a ciascuno scenario o stanza che sia. Trine 3, inoltre, riesce a fare tutto ciò mantenendo un livello di eterogeneità encomiabile per ciascun livello, riuscendo a portarci in rovine antiche, forge caotiche e ribollenti o accademie di magia piene di segreti. Vi invitiamo a dare uno sguardo a questa piccola galleria per rendervene conto voi stessi!

Prima di passare alla conclusione, è doveroso segnalare come per questo capitolo la progressione tra i livelli sia stata assegnata a una mappa generale intagliata nel legno, su cui potremo vagare liberamente per selezionare la prossima missione. Per sbloccare i livelli via via più avanzati dovremmo aver fatto incetta di un certo numero di elementi da collezionare, disposti in punti più o meno celati alla vista all’interno dei livelli. Sono anche presenti dei “livelli sfida” in cui saremo costretti a utilizzare solo un eroe per volta e a destreggiarci come si deve con le abilità a loro disposizione.

CONCLUSIONI

Trine 3 riesce purtroppo ad essere all’altezza e anche a superare i capitoli precedenti solo in merito all’aspetto grafico e alla cura maniacale per i dettagli. L’introduzione della terza dimensione “totale” ha causato un vero e proprio “shock” all’equilibrio finora mantenuto dalla saga, minando addirittura le meccaniche di base come il movimento. Cadere nel vuoto senza volerlo è abbastanza, forse troppo, facile. La telecamera, inoltre, in alcuni frangenti tende a rimanere fissa senza seguirci davvero nelle nostre esplorazioni.

Rispetto al passato inoltre il titolo non annovera l’avanzamento degli eroi, risultando in meccaniche limitate e che potrebbero per questo risultare ripetitive. L’introduzione della variabile spaziale di cui sopra, inoltre, ha provocato un allargamento dei costi di produzione, causando una diminuzione della durata complessiva del titolo. Non ci sentiamo tuttavia di condannare questa caratteristica, in quanto la durata di un titolo in realtà risulta più o meno efficace in base a molte variabili. Il “più è meglio” qui non è di casa, insomma.


Pregi

Cura per i dettagli maniacale. Scenari e livelli eterogenei.

Difetti

movimento e salti minati dal passaggio verso il 3D “totale”. Manca di avanzamento degli eroi rispetto al passato.

Voto

7