Interviste

Intervista a Mauro Salvador per Progetto Ustica

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Il 27 giugno del 1980 rimarrà una data indelebile per l’Italia e per la sua storia contemporanea. Non la ricordiamo per eventi sporti o festosi, ma per la caduta nei pressi di Ustica dell’areo DC9 dell’Itavia partito da Bologna e diretto a Palermo che causò la morte di 81 persone. Evento che viene ricordato semplicemente come “La strage di Ustica” ma che è ancora molto sentito indistintamente.

Gli anni si sono susseguiti con indagini, inchieste giudiziarie, depistaggi, sospetti e verità ancora non chiarite del tutto. Almeno “ufficialmente”. E non sono mancati episodi strani, coincidenze sospette e quant’altro.

Documentari, inchieste giornalistiche ma anche film (famosissimo “Il Muro di Gomma” di Marco Risi) si sono susseguiti negli anni per narrare i fatti (o meglio per provarci) e quello che verosimilmente è accaduto in quei minuti di volo del velivolo.

Ultimamente anche il mondo videoludico si è mosso e da qualche settimana si parla di Progetto Ustica che è nato dal desiderio di Ivan Venturi, veterano dell’industria dei videogiochi italiani, di parlare di questo evento molto sentito in Italia.

Abbiamo quindi sentito Mauro Salvador, docente alle università di Bologna, di Modena e Reggio Emilia, che si occupa del progetto videoludico su quello che al momento è uno dei misteri più fitti della storia italiana.

Passiamo dunque alla nostra intervista ringraziando il professore Mauro Salvador.

Come è nato il progetto e da chi?

“Progetto Ustica (PU) è nato dal desiderio di Ivan Venturi di parlare di una tragedia molto sentita in Italia e in particolare a Bologna. Essendo lui bolognesissimo era un pensiero che aveva da anni. Ne abbiamo parlato a maggio in occasione di un convegno (io insegno alle università di Bologna e di Modena e Reggio Emilia e mi occupo fra le altre cose di game design) e abbiamo deciso di avviare il progetto. Diciamo che abbiamo unito la sua forte esigenza di parlare di Ustica con il medium con cui lavora da trent’anni e il mio desiderio di lavorare sul campo a un progetto di serious game design”.

Come mai avete pensato ad un videogioco su un argomento così delicato come Ustica?

“Vedi sopra, con in più l’idea di mantenere la memoria di un evento di portata enorme per la storia contemporanea italiana ma raramente trattato e approfondito nei canali didattici tradizionali, vuoi perché ancora non si sa chi è stato ad abbattere l’aereo vuoi perché l’argomento coinvolge istituzioni ed è il prototipo di tema controverso.

Da un lato quindi il nostro pensiero è rivolto a Ustica ma anche alle altre grandi stragi di quegli anni, vedi per esempio la bomba alla stazione di Bologna sempre nel 1980; dall’altro l’intento non per forza di cose didattico, ma rivolto alla memoria, al ricordo di un evento importante: ne parliamo sfruttando un mezzo che di solito fa altro e facciamo una buona, anche se forse ancora atipica nel nostro paese, comunicazione della memoria dell’evento Ustica”.

Cosa vi ha spinto a dire “Ora iniziamo questo progetto”?

“Be ci siamo trovati molto in sintonia sulle idee e sulle varie accortezze necessarie per trattare un argomento del genere. in fase preliminare abbiamo parlato con alcune persone tra cui Daria Bonfietti e Andrea Benetti dell’associazione parenti delle vittime della strage di ustica e li abbiamo trovati interessati a ascoltare le nostre idee, sono stati preziosi nel darci delle idee e delle opinioni fin da subito senza essere invadenti. Dire che questa sinergia, unita alla convinzione di Ivan per il modello crowdfunding ci ha convinti del tutto”.

Come avete vissuto in questi lunghissimi anni questa tragedia?

“Be per quanto mi riguarda l’ho vissuta indirettamente (sono nato nel 1981 e vivo a Bologna dal 2003) attraverso le rielaborazioni, lo spettacolo I-TIGI di Marco Paolini, il film Il Muro di Gomma di Marco Risi, gli speciali in TV, cui avevo dato un po’ di seguito per interesse personale. Ma è solo con l’inizio di questo lavoro che ho veramente approfondito, lavorando sulle fonti, tutta la vicenda”.

Qual è la vostra idea sul fatto e sulle indagini?

La nostra posizione rispecchia quella dell’associazione parenti delle vittime, che è quella della perizia Algostino-Pent-Vadacchino che è la stessa dell’istruttoria Priore, il maxi processo durato per tutti gli anni novanta. Va sottolineato che il processo non abbia riguardato la ricerca dei colpevoli, chi ha abbattuto l’aereo, ma la presunta attività di depistaggio delle indagini da parte di ufficiali dell’Areonautica italiana. La perizia Algostino-Pent-Vadacchino poi, che si è invece occupata esclusivamente delle cause della caduta dell’aereo, usa una metodologia basata sullo scartare le ipotesi meno probabili per arrivare a una conclusione che non è inequivocabile, me è la più probabile viste le alternative possibili. è importante questa cosa, nessuno ha la verità in tasca, soprattutto dopo tanto tempo, ma l’ipotesi più verosimile vuole che il DC9 sia stato abbattuto da un missile aria aria esploso in prossimità del lato anteriore destro della fusoliera. Questa esplosione ha causato il distacco dei motori e la rottura dell’aereo in due tronconi.
Nessun processo o perizia ha trattato invece chi abbia lanciato il missile. Questo non si saprà mai a meno che il governo colpevole non lo ammetta. è verosimile invece che il destinatario del missile stesso sia stato un (o due) mig23 libici che sfruttavano le rotte civili per transitare sull’Italia sotto aerei civili, schermati dai radar, verso la Yugoslavia o verso qualche paese del blocco sovietico.
Il processo ha trattato anche una miriade di eventi, insabbiamenti, depistaggi, morti sospette, che accompagnano la storia di Ustica e a queste non ci dedichiamo, se non in modo puramente descrittivo”.

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Film, documentari, inchieste giornalistiche hanno scosso l’opinione pubblica. Cercherete di fare luce su quello che è effettivamente accaduto?

“No il nostro non è un serious game d’inchiesta ma per la memoria dell’evento, dunque con l’obiettivo di far ricordare cos’è successo anche rappresentando in modo un po’ fantasioso e ‘cangiante’, se mi passi il termine, l’identità dell’aereo che abbatte il DC9. Presenteremo i fatti dichiarando a quali perizie ci ispiriamo costruendo una struttura verosimile di base con cui raccontare diversi punti di vista sulla vicenda. Ovviamente ‘riempiremo i buchi’ con una minima dose di fiction, ma davvero minima, per esempio le comunicazioni fra aerei militari e centri di comando, comunicazioni a cui non abbiamo accesso e che siamo dunque costretti a immaginare”.

Avete contattato l’associazione dei parenti o i parenti stessi delle vittime?

“In parte ho risposto sopra, Bonfietti, che è la presidentessa dell’associazione, e Benetti sono stati disponibilissimi a dirci la loro su tutto. per esempio la rappresentazione dei passeggeri è stata concordata con loro: saranno tutti molto simili fra loro, quasi un personaggio collettivo, ma senza pretese di rappresentare qualcosa d’altro oltre a delle vittime. La necessità è quella di non fare un’altra retorica del ricordo delle vittime, cosa che è già stata fatta (bene) da altri in questi 35 anni.
Anche l’ing. Vadacchino, professore del POLITO in pensione e coautore della perizia che citavo prima è in contatto con noi e ci ha promesso una consulenza informale”.

Cosa propone il videogioco? Sarà più un ricordo, un vostro punto di vista, una ricostruzione verosimile?

“Anche qui ti ho anticipato sopra 🙂 Sarà per forza di cose un punto di vista, ma basato su una ricostruzione verosimile e riempito da microfiction assolutamente non “romanzate”. Non ci sarà una storia dei passeggeri, come dicevo sopra, ma un esplorazione inizialmente solo della cabina passeggeri del DC9 alla ricerca di oggetti che svelano informazioni o sbloccano punti di vista alternativi sulla vicenda (da registrazioni radio alla visione dal mig23 libico, fino a una visuale radar complessiva della ricostruzione).
Un modello ispiratore per le meccaniche di gioco è senza dubbio Gone Home. ANche in questo caso il giocatore che non conosce i fatti si ritroverà a ricostruirli a poco a poco, magari in diversi playthrough”.

A che punto siete nello sviluppo?

“Stiamo lavorando a una demo di un paio di minuti (il gioco ne durerà 15 circa, e rappresenta in tempo reale alcuni momenti significativi dei circa 50 minuti di volo del DC9.  Ad oggi abbiamo quasi tutti gli asset grafici e sonori pronti e una prima build interattiva del DC9.
Il nostro obiettivo è di avere questa demo pronta e giocabile per il lancio della campagna crowdfunding su Eppela e la presentazione ufficiale del progetto, in cui la faremo provare, il 17 dicembre”.

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Quando e su quali piattaforme prevedete che il gioco esca?

“Il gioco è ideato per Oculus Rift ma sarà disponibile ovviamente anche in versione PC. Inizieremo a lavorare fra qualche giorno a una pagina Greenlight su Steam per massimizzare la visibilità, ma il gioco sarà assolutamente gratuito. A crowdfunding concluso, se tutto va bene, lo sviluppo dovrebbe durare una decina di mesi al massimo, dunque prevediamo di uscire entro fine 2016 ma non abbiamo una proiezione assolutamente certa”.

IL TEAM DI SVILUPPO

Abbiamo anche chiesto a Salvador chi lavorasse al progetto ed ecco i credits ufficiali:

  • Ideato diretto e prodotto da Ivan Venturi
  • Sceneggiatura, game design e producing di Ivan Venturi e Mauro Salvador
  • Ricerca materiali e documentazione di Mauro Salvador
  • Grafica 3D di Andrea Tonin
  • Programmazione di Alessio Falsetti
  • Concept art di Manuel Labbate
  • Sound design di Davide Pensato
  • Musiche di Max Di Fraia
  • Playtest di Alessandro Santucci

Gli autori stanno inoltre parlando con altre 2-3 persone pe la comunicazione e la ricerca.

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