Speciale, Calcio e Videogiochi – 30 anni (e passa) di evoluzione, Parte – 1 dal 1983 al 1997

-

Torniamo a scrivere uno speciale sul calcio. Ripercorriamo un’altra volta tanti anni di storia videoludica proponendovi – in due parti – la nostra conferenza all’Antro dei Draghi intitolata “Calcio e Videogiochi – 30 anni (e passa) di evoluzione” Da Exciting Soccer a Fifa 16.

In questa nostra prima parte parleremo di alcuni titoli fino al 1997. Cominciamo il nostro viaggio con Exciting Soccer, titolo uscito nel 1983 e siamo consapevoli che prima di esso ci fossero stati altri giochi… continueremo con alcune serie importanti ed il mitico duello tra Kick Off e Sensible Soccer iniziato ad inizio anni ’90 ed andare ai primi “scontri” tra Fifa ed Actua Soccer.
In questo nostro speciale, per mancanza di tempo, abbiamo saltato volutamente i giochi manageriali. Probabilmente, anzi, sicuramente, anche all’Antro dei Draghi e nelle nostre pagine de IlVideogioco.com,  ne parleremo in futuro.

Eccoci, quindi, buon viaggio nel tempo dai primi pixel enormi ai poligoni, dal 2d a volo d’uccello, ad inquadrature infinite… buona lettura fermo restando che potrebbero esserci imprecisioni che correggeremo laddove ce le segnalerete.

“Poco Exciting e molto soccer”? Si ebbe a dire in sala una volta viste le prime immagini di Exciting Soccer, ebbene, dopo aver rotto il ghiaccio tra risate generali abbiamo iniziato a parlare di questa pietra miliare. Chi vi scrive non ha avuto l’accortezza di rispondere alla battuta, comunque garbata, ma lo fa ora con una riflessione: “32 anni anni fa credo sia stato super Excting visto gli enormi limiti hardware e soprattutto la novità proposta dell’innovativo medium videoludico, il fatto stesso di muovere una levetta e vedere un giocatore andare dove volevi era già un mezzo miracolo”.

E non finisce qui perché Exciting Soccer di Alpha Denshi è probabilmente il primo gioco di calcio con l’off-side, ossia col fuorigioco. Includeva inoltre tutte le indicazioni arbitrali parlate in inglese: rimessa laterale, rimessa dal fondo. A livello sonoro il gioco era accompagnato dal brano “Tequila” nonché da effetti sonori digitalizzati e dagli innni nazionali delle squadre presenti. Dopo la partita, se questa finiva in parità, il gioco prevedeva i calci di rigore. Non essendoci undici giocatori per parte, tali rigori (PK) si riducevano a tre. Il gameplay prevedeva passaggi lunghi, passaggi corti e tiri che erano guidati da una freccetta che dovevamo essere bravi a piazzare. Non era semplice segnare.

 

In pochi conoscono questo titolo orribile. Lo menzioniamo perché è probabilmente il primo gioco calcistico ad includere il tiro ad affetto. Per il resto, la versione Per Olivetti Prodest PC 128, quella che provammo (unico gioco di calcio per quel computer che riuscimmo a reperire), era qualcosa di tecnicamente scandaloso con grafica orribile e sonoro praticamente assente che si riduceva ad un “bip” che riproduceva il fischio dell’arbitro.

I tiri ad effetto però c’erano ed i portieri erano sovente battuti da queste parabole, anzi, addirittura spiazzati. Altro momento per cui ricordiamo Numero 10 è la presenza dell’immagine digitalizzata (in blu) di Michél Platini, testimonial del gioco.

E’ l’anno dei Mondiali in Messico del 1986 ed è probabilmente il primo gioco dedicato ad una grande competizione calcistica. Taito proponeva una enorme libertà d’azione. Si poteva palleggiare ed anche segnare col portiere. Per la prima volta c’erano le formazioni con differenti caratteristiche. L’Italia aveva la super difesa ad esempio.

EMILYN HUGHES INTERNATIONAL SOCCER E RETEE 2!

Piccolo capitoletto dedicato ad Emilyn Huges International Soccer ed al seguito. Gioco storico su Commodore 64 che si seppe fare apprezzare su Amiga senza però avere quel successo che probabilmente avrebbe meritato.

Un peso importante nella storia dei videogiochi di calcio, a nostro avviso, lo ha Hemlyn Huges International Soccer, firmato da Audiogenic. Un titolo molto “televisivo” visto che proponeva una bella visuale laterale, da destra a sinistra, con giocatori – anche su Commodore 64 – molto grandi ma ben animati.

Sull’8 bit di casa Commodore possiamo ricordare una grafica cubettosissima ma un gameplay davvero esaltante visto che gli sviluppatori ebbero l’intuizione di cominciare a dare un minimo di effetto ai tiri. Tiri alti, tiri bassi, qualche piccolo effetto, ma anche possibilità di passaggi di ogni genere e direzione. Per intenderci, è come – facendo i dovuti paragoni – all’attuale Fifa applicassimo i comandi manuali. Qui lo si faceva nelle otto direzione del Joystick. Interessante anche la possibilità dei colpi di testa non proprio in tuffo ma in ginocchio (un po’ come quando Paolo Rossi segnò il 2-0 alla Polonia nella semifinali del Mondiale ’82), ed elegantissimi colpi di tacco alla Scirea (vedasi sempre Mondiale ’82, l’azione del momentaneo 2-0 alla Germania Ovest, ndr).

Insomma, un must. E si poteva anche settare la propria squadra, cambiare maglia, nomi (nell’Italia giocava Tortelloni…)  e cambiare i parametri su tre abilità. Su Amiga il tutto era naturalmente potenziato con una grafica meno elementare ed un’azione generalmente ancora più fluida.

RETEE 2!

Il gioco ebbe un seguito ad inizio anni ’90. In Italia si chiamava Retee 2! Gameplay ovviamente simile ma evoluto con possibilità vera di fare effetto, potenza e direzione ad ogni tiro e passaggio. Tra i nostri ricordi migliaia di partite in coppia contro la CPU (era uno di quei pochi giochi che lo permetteva) potendo unire gli stili di gioco personali: c’è chi amava i tocchetti di classe con azioni mirabili ed altamente spettacolari, chi preferiva sparare mine sotto l’incrocio.

Retee 2!, permetteva anche di giocare in due visuali: dall’alto (alla Kick Off) e lateralmente, come da tradizione della “serie”. Triangolazioni, lunghe sventagliate e davvero tanto spettacolo.

MICROPROSE SOCCER, IL PAPA’ DI SENSIBLE SOCCER E SWOS

Beh, è giusto fare una premessa: quando realizzammo lo speciale ci ricordammo che Microprose Soccer venne sviluppato da chi avrebbe realizato Sensible Soccer. Quindi abbiamo voluto realizzare questo capitolo a parte e dedicarlo agli albori della serie includendo anche Microprose Soccer.

Sviluppato dal team che poi avrebbe realizzato Sensible Soccer, è sicuramente uno dei migliori giochi calcistici apparsi su Commodore 64. A nostro avviso se la gioca con Hemlyn Huges International Soccer.

Fu uno dei primi giochi, ad avere i tiri ad effetto (tiro a banana con varie intensità di forza), introdotti su larga scala poi con il secondo Kick Off e successivamente, clima dinamico (lo ritroveremo quasi vent’anni dopo in Fifa 2007).

Ottimi i replay, con il tocco di classe delle linee su schermo ed effetto bianco e nero durante il riavvolgimento del “nastro”. Microprose Soccer aveva anche il calcio indoor con le sfonde.

Interessanti le modalità di gioco: si poteva creare una lega tra amici ma anche disputare un cammino di difficoltà crescente affrontando e battendo nazionali dalle più scarse (Oman, Nuova Zelanda e così via) fino a quelle più forti (Brasile, Italia, Germania Ovest e così via). C’era la possibilità anche di giocare il Mondiale ’86.

Delusione, invece, per la versione Amiga che si differenziava per alcune schermate digitalizzate, brani differenti e per un comparto tecnico peggiore in proporzione perché caratterizzato dalla presenza del troppo sfarfallio.

Chi ama i videogiochi di calcio, anche se giovanissimo, dovrebbe aver sentito parlare di Sensible World of Soccer. Si tratta del concorrente numero uno di Kick Off. Capace di spaccare il pubblico ed anche la critica.

Visuale dall’alto (a volo d’uccello) con sprite piccoli ma più definiti rispetto a qualunque concorrenza. In seguito questo tipo di grafica venne adottata da diversi titoli della stessa software house come Cannon Fodder e Sensible Golf.

Il gameplay era molto valido al punto che alcune riviste dell’epoca, anche nostrane, invitavano gli appassionati ad inviare i loro replay. I più belli venivano pubblicati (in sequenze fotografiche) sulla rivista.

Un titolo storico, probabilmente quello che ha fatto innamorare tantissimi appassionati della serie a discapito proprio di Kick Off.

In appena tre dischetti, si poteva scegliere una qualunque squadra dei tantissimi campionati (anche secondari) di praticamente tutte le nazioni del mondo. C’erano anche i campionati nazionali di San Marino, di Lussemburgo, di Far Oer ed altre piccole nazioni. Fare calcio-mercato, in 20 anni di carriera. Ah, c’era un editor molto potente sia per le tattiche (qualcuno materializzò il 5-5-5 di Oronzo Canà) e dei giocatori con tratti somatici basilari e la scelta dei nomi. Un altra cosa importante era la presenza del brano intitolato “Goal Scoring Superstar Hero” compost da Richard Joseph e Jon Hare. Divenne una hit oggetto di culto ancora oggi.

Altra chicca era l’assoluta personalizzazione dei nomi delle squadre, dei nomi dei giocatori, dei tratti somatici (sommari, colore di pelle e capelli) dei giocatori nonché la possibilità di creare il proprio torneo, coppa o campionato preferito scegliendo il tipo di formula se ad eliminazione diretta, con match di andata e ritorno e con gironi, modifica del numero di partite tra le squadre durante la fase a gironi il numero delle squadre qualificate al turno successivo e se fare poi eliminazioni dirette o proseguire con gironi e così via. Un gioco infinito ed anche notevolmente giocabile visto che era possibile sbizzarrirsi in azioni manovrate molto spettacolari, tiri ad effetto, colpi di testa in tuffo e così via.

L’edizione migliore, però, fu senza dubbio la 96-97 che a livello di gameplay permetteva anche i passaggi rasoterra con effetto (che potevano essere utilizzati anche come tiri rasoterra), la possibilità di essere scelti come selezionatore della propria nazionale e vedere la propria bacheca di trofei era molto interessante. Un gioco monumentale a dir poco in appena tre dischetti da 720KB.

Cosa c’entra Football Glory nel segmento dedicato alla serie Sensible Soccer? Beh, era sostanzialmente un clone ma con una sua forte personalità. Non sappiamo in quanti lo ricordino, ma era un titolo ben fatto che però somigliava graficamente troppo a Sensible Soccer. In più aveva i tiri al volo in acrobazia, una possibilità più spiccata di evitare l’intervento dei portieri, ed era molto canzonatorio. Si poteva anche picchiare l’arbitro dopo essere stati espulsi ed ogni tanto le partite venivano sospese da pacifiche invasioni di campo solitarie di donne nude che ricordavano al proprio spasimante che non avrebbero più avere una determinata cosina. Altra finezza erano i segni permanenti sul campo dei tackle in scivolata. Tempo addietro abbiamo chiesto a Croteam, famosi per Serious Sam e per The Talos Principle se ci fosse spazio per i loro pensieri ad un Football Glory 2 o un reboot. La loro risposta è stata possibilista. Vedremo anche se siamo propensi a levare ogni speranza.

KICK OFF, DINO DINI E GOAL

Uno dei nostri giochi preferiti al pari di Sensible Soccer, ma forse appartenevamo a “questo partito”, è senza dubbio Kick Off. Una serie calcistica creata da Dino Dini per Anco che aveva molte frecce nella sua faretra.

La saga iniziò nel 1989 fra tante, come è ovvio che fosse, sorprese.

Fu sostanzialmente il primo gioco con il campo di calcio e gli atleti in proporzione ma ancor più rivoluzionario fu il controllo di palla. Per la prima volta in un gioco del genere, la sfera non era incollata ai piedi e quindi Kick Off premiava l’allenamento che permetteva di affinare la propria tecnica.

La fisica cominciò ad essere importante perché a seconda del controllo, passaggi e tiri potevano essere più o meno sballati. Interessante la possibilità di importare ed interagire con le tattiche di Player Manager, altro titolo di Anco ma più manageriale.

E’, come facile intuire, il sequel dello storico titolo firmato da Dino Dini ed Anco con l’aggiunta del tiro ad effetto. C’era la possibilità di giocare in quattro diverse superfici di gioco che influivano anche i rimbalzi ed il cosiddetto tiro ad effetto chiamato “Aftertouch”. Si potevano disputare partite in campi fangosi, bagnati e sintetici ma anche in assenza o in presenza di vento.

I vari data disk, Giants of Europe e Final Whistle tra i tanti, introdussero più superfici di gioco, il fuorigioco (si, perché nonostante tutto, i primi due Kick Off non ebbero la presenza dell’off-side) e le rovesciate oltre a cori un po’ diversi. Anche qui si potevano importare le tattiche da Player Manager.

I primi due episodi sono ricordati anche per alcuni errori della traduzione su schermo. Frasi come “Cartellino Gaillo” rimangono tra i ricordi più vividi della memoria di tanti videogiocatori.

E’ senza dubbio il vero Kick Off 3. Venne sviluppato da Dino Dini, autore dei primi due capitoli della serie, dopo essersi separato da Anco a causa di una lite con anil Gupta, il proprietario di Anco. L’aneddoto viene raccontato qui.

Goal presentava tutte le caratteristiche che Kick Off 3 di Anco non aveva e che ci si sarebbe aspettati da Kick Off 3. La grafica era molto simile ai precedenti capitoli ma più definita e con sprite più grossi ed ovviamente più fluida (non per l’hardware ma per una evoluzione naturale del codice). I giocatori di ogni squadra avevano diverse caratteristiche differenti che influivano nella qualità del gioco. Il gameplay offriva partite veloci e spettacolari.

Venivano premiate sia le azioni manovrate con passaggi brevi e rapidi nonché chi amava cimentarsi nei dribbling o amava svariare il gioco. I ritmi “all’antica” benché più veloci permettevano questo. Il gioco aveva anche rovesciate, cross ad effetto e colpi di tacco. Evocativi gli effetti sonori: pali e traverse esaltavano.

Da 0-5 a 5-0? Possibile, l’impresa videoludica calcistica più bella che chi vi scrive ricorda con tanto di amico che sbatté a terra il Tac-2, joystick a nostro avviso ideale per quel tipo di giochi.

Si poteva anche scegliere una visuale dall’alto ma laterale (destra-sinistra). Ci si poteva allenare nei rigori (era probabilmente la prima volta di sempre). Ma il gioco non era esente da difetti: sovente si doveva ripetere la partita perché il gioco si “freezava”.

Quasi indegno chiamarlo Kick Off 3. Gioco di Anco con visuale laterale, giocabilità davvero scadente e ricco di pecché della IA. Una fine indegna per quello che è comunque da considerare come uno dei Re dei videogiochi calcistici.

ARCADE

Gioco molto popolare firmato da Tecmo. Uno dei primi giochi in cui segnando si gonfiava la rete. Titolo elementare, piuttosto facile segnare anche con trucchi come dei ripetuti colpi di testa e incroci in rovesciata molto spettacolari o ancora con tiri tra palo e portiere. Esisteva anche una versione con le squadre di club che facevano l’allora Coppa dei Campioni: Milan, Napoli, Inter, Atletico Madrid, Real Madrid, Barcellona, Ajax, Bayern Monaco. Mancavano le inglesi ma non per svista: semplicemente i club calcistici erano ancora squalificati per la tragedia dell’Heysel del 1985.

Conosciuto anche coma Hat Trick Hero, era un arcade divertente dove si poteva anche picchiare i componenti della squadra avversaria. Tuttavia, se l’arbitro (un uomo corpulento) vedeva l’azione fallosa espelleva, o ammoniva, il giocatore. Tanti piccoli tocchi di classe come la presenza di elementi scenici “interattivi”: ad esempio il primo fotografo a bordo campo, veniva regolarmente abbattuto dai tiri che uscivano di poco a lato. Football Champ aveva anche i supershot e tante finezze come la bicletta nonché alcune esultanze curiose: bella quella che vedeva il giocatore autore del gol inginocchiarsi e fare il segno della croce quando si finalizzava una rete a pochi secondi dalla fine.

Altra curiosità: lo stadio che appare nella schermata iniziale è il Bentegodi di Verona uno dei teatri di Italia 90. Il gioco ebbe dei sequel, uno dei più spettacolari fu Taito Power Goal che aveva la visuale un po’ più ampia ed una grafica poligonale e più dettagliata. Le meccaniche spettacolari erano le stesse. Anche qui i tocchi di classe non mancano come le scivolate che facevano saltare alcune zolle di campo ed i calci di punizione con puntamento.

 

Non ne abbiamo parlato in conferenza ma visto che è possibile ampliare il concetto su internet perché no? Soccer Browl è un titolo firmato SNK ed è un calcio futuristico dove si gioca in arene al coperto con squadre formate da androidi. Gioco molto “maschio” con super tiri e poco spazio per le giocate di fino. A tratti ricorda Speedball che però si giocava con le mani. E quasi certamente diede il la alla parte cybernetica di Power Spikes II che presentava Nazionali maschili, Nazionali femminili e Selezioni robotiche.

Ottimo titolo arcade molto giocabile con tiri e passaggi ad effetto, calci di punizione, espulsioni ammonizioni e molto altro. Era probabilmente il più “simulativo” degli arcade. Ambientato pre Usa 94, in questo gioco si sceglieva una delle tante nazionali e si disputavano le qualificazioni continentali per poi passare ai Mondiali veri e propri. Graficamente un po’ spartano ma efficace: era presente anche lo zoom e si poteva scegliere ad inizio partita quale profondità di telecamera utilizzare.

I MONDIALI DI ITALIA 90

Fu un evento mediatico eccezionale e sicuramente il primo Mondiale di calcio dove la tecnologia permetteva la realizzazione di un gioco calcistico di un certo livello. Il titolo ufficiale si chiamava World Cup Soccer del 1990 ed era firmato da Virgin Games. La sua peculiarità era quella di avere un comparto grafico discreto che diventava, all’epoca, spettacolare quando l’azione si spostava al limite dell’aria. Quando si attaccava (e si difendeva) la visuale cambiava e diventava in terza persona nelle azioni offensive mentre diventava in prima persona quando si difendeva (parava).

Gradevole ma nulla più. Gameplay appena appena mediocre per non dire altro. Bellina graficamente la versione Amiga. Discreta quella su C64 ma con tanti limiti.

Vi furono altri titoli come Italy 1990 di US Gold, World Cup 90 degli italiani di Genias con i Dardari Bros autori anche di Over The Net (beach volley) molto apprezzato.
Parliamo di World Cup 90 con una bella introduzione (un buon modello in grafica poligonale dello Stadio Olimpico di Roma) ed una visuale da destra a sinistra in stile televisivo. Gameplay divertente con possibilità di fare anche rovesciate. Portieri tutto sommato forti e difese difficili da perforare. Si poteva anche giocare assieme contro la CPU.

Spettacolari a livello grafico i rigori.

 

PICCOLE (GRANDI) PERLE PRE FIFA

Si tratta di un gioco firmato dagli italiani di Simulmondo software house di rilievo nel nostro Paese ed apprezzata anche all’estero. Il gioco era caratterizzato da una grafica poligonale su Amiga (c’era anche su C64 con blocchi grandi quanto le mappe di Minecraft).
Sul 16 bit di casa Commodore, gli sprite erano spettacolari e le rovesciate erano qualcosa di assurdo. Particolarità di questo gioco era il gameplay: si controllava, per la prima volta, un solo giocatore, dal terzino alla punta (portiere escluso, del resto la possibilità di controllare il portiere in toto in un gioco 3d arrivò solo con Fifa 11 nel 2010). Questi per chiamare la palla a se doveva alzare il braccio. Si potevano giocare i campionati italiano, tedesco, inglese e spagnolo. Altro titolo famoso che permetteva di controllare un singolo giocatore era Libero Grande che arrivò dopo e di cui parleremo nella seconda parte.

Particolare gioco calcistico in 3d poligonale. Si cominciava a parlare di questo. Su Amiga 1200 il gioco andava molto più velocemente grazie ai due mega (mega) di ram. Particolare il sistema si calci di punizione a puntamento: permetteva soluzioni spettacolari ed efficaci sia di potenza che di estrema precisione.

Il titolo era anche ironico ed un tabellone luminoso nell’interfaccia indicava non solo il punteggio ma anche l’esito di alcune azioni. Se un gol era particolarmente bello si leggeva il commento “What a Goal” mentre se ad esempio su calcio di punizione colpivamo la barriera c’era un ironico “Strike” o “Ouch”.

Ah, ultima nota di colore, c’era l’effige di Totò Schillaci, capocannoniere ad Italia 90, tra le immagini dei menu.

Si giocava il Mondiale di Usa 94 grazie a Sierra Soccer ma c’era anche un data disk con le squadre di club. Totalmente in 3d era dotato di un ottimo gameplay con tiri ad effetto, possibilità di aggirare il portiere ed aveva calci di punizione simili a Striker. Divertentissimo, velocissimo ma anche difficile soprattutto quando si incontravano squadre forti. Il gioco inoltre era molto severo e le espulsioni erano facili.

I PRIMI FIFA, ED DUELLI CON ACTUA SOCCER

Sono già passati 20 anni. E quello che uscì nel 1994 era il primo di una serie che sarebbe diventata leader ai giorni nostri. Sinceramente non ci avremmo creduto. Tant’è. Il gioco uscì ovunque, anche su Amiga. Presentava una visuale isometrica. Gameplay appena decente e le Nazionali non avevano licenze per cui i nomi dei calciatori erano inventati o presi dagli stessi sviluppatori.

fece il salto di qualità con ottimo 3d, telecronaca parlata ed un gameplay piuttosto interessante

il primo interessante titolo di quella che fu una trilogia. Divertente e molto giocabile benché la grafica 3d presentasse poligoni enormi. Non era per niente una simulazione ma si fece comunque apprezzare. Memorabili le partite in multiplayer.

Aveva David Ginola, in copertina (in Europa, Bebeto in America ed Asia, ndr) ed il gioco ebbe un 3d decisamente potenziato e fori scala rispetto alla concorrenza. Il gameplay era però rimasto un po’ indietro: più fluido e divertente rimaneva il predecessore. Ricordiamo anche la presenza del calcio a 5.

Lo ricordano in molti con affetto. Sia per la intro con “Song 2”, adrenalinico pezzo dei Blur, sia per l’ottimo gameplay, sia per la possibilità di scegliere una qualunque Nazionale e portarla ai mondiali di Francia 98.

Il sequel si presentò con una grafica più limata e lo possiamo ricordare anche per la modalità scenario. Interessanti anche alcuni accorgimenti tecnici come le come le impronte lasciate sul campo innevato o i replay veramente ben fatti.

Il gameplay era decisamente migliorato e più credibile, bug a parte. Con molta pratica si potevano però realizzare giocate soddisfacenti.