Il terzo conflitto mondiale è scemato da poco, e il mondo è in rovina. Voi, giocatori, vi troverete nei panni di un sopravvissuto che ha trovato rifugio finora presso la stanza più alta di un albergo che dà il nome al gioco stesso.
Ad attendervi durante questa discesa lunga e perigliosa troverete creature che conservano ben poco delle fattezze umane che una volta le contraddistinguevano. Tuttavia esse sono tutt’altro che l’unica variabile che potrebbe ostacolare la vostra impresa: il cibo scarseggia in questo luogo, e non sempre si presenta come totalmente commestibile… non senza rischiare la propria salute almeno.
Tutto questo è Skyhill, ufficialmente il secondo videogioco sviluppato dallo studio indipendente russo Mandragora (formato d Eugene Kisterev e Dima Pazuk) e distribuito dalla Daedalic Entertainment, che promette un’esperienza di sopravvivenza improntata al genere cosiddetto roguelike. Questa discesa claustrofobica Made in Russia è disponibile per Pc, Mac e Linux (ma sono previste anche versioni per Ios e Android per il futuro) . Ma, senza indugio, procediamo subito con un’analisi degli elementi cardine di questo titolo.
BELLA VISTA, VICINI RUMOROSI
All’avvio di una partita ci troveremo a dover scegliere (ammesso di averne sbloccato qualcuno) due bonus fra quelli presenti in due griglie corrispondenti. Essi andranno a modificare alcuni tratti del nostro personaggio, permettendoci, per esempio, di iniziare i combattimenti sempre per primi (o avere una certa resistenza all’avvelenamento o ai cibi avariati).
Le variabili sono molte, e per sbloccarle tutte dovremo riuscire avanzare sempre più nella nostra discesa. Come accennato all’inizio, Skyhill è un titolo roguelike, e di conseguenza la dipartita del nostro alter ego è altamente probabile: le scampagnate perfette sono piuttosto rare se non improbabili. Naturalmente, come la tradizione di tale genere vuole, ad ogni dipartita corrisponderà un azzeramento dei progressi: dovremo quindi ripartire dall’alto della nostra suite di lusso, che corrisponde al centesimo piano dell’edificio.
Essa corrisponde di fatto al nostro campo base, ove potremo fabbricare oggetti di varia natura quali armi di difesa, componenti o anche cibo in base alle ricette e progetti a disposizione. Potremo inoltre aumentare il livello delle strutture quali il tavolo da lavoro (sbloccando progetti di armi più avanzate), la zona cottura (garantendoci l’accesso a ricette più elaborate), il rinforzo della porta di ingresso (onde e evitare scampagnate di sconosciuti malevoli durante i nostri rari riposi) e persino il letto. A proposito di “ronfare”: è degno di menzione il fatto che nel sonno saremo soggetti di variabili che potrebbero diminuire la sua efficacia (come udire lamenti disumani in lontananza), procurandoci meno effetti benevoli (recupero degli hp) e, in compenso, un aumento invariato dell’appetito in base alle ore di riposo da noi scelte.
L’appetito in Skyhill va a braccetto con l’ammontare dei punti vita: ogni volta che ci sposteremo da una stanza all’altra, infatti, ci verrà sottratto un punto dal contatore apposito, rappresentato con una coscetta di pollo: nel caso quest’ultimo arrivi al fatidico zero sarà la nostra salute a venire intaccata in maniera diretta.
Dovremo quindi preoccuparci di rifocillare il nostro appetito con ciò che troveremo, talvolta ponderando se convenga risparmiare un paio di ingredienti al fine di ottenere una pietanza con un valore di recupero maggiore rispetto alla somma delle parti. Tale differenza, tuttavia, spesso è talmente irrisoria da far vacillare questa meccanica sin dalle fondamenta. Tale elemento è uno degli aspetti che ci hanno portato sì ad apprezzare il titolo, ma anche a notarne alcune leggerezze di base che rischiano di minarne la longevità e interesse (soprattutto considerando la libreria sterminata di giochi legati alla “filosofia” roguelike).
FUGA DAL RIFUGIO
Fin qui abbiamo analizzato le meccaniche di Skyhill che riguardano il rifugio, ma adesso è arrivato il momento di uscire dalla fortezza. Prima di scendere la prima rampa di scale, tuttavia, vi preghiamo di notare l’ascensore presente nella nostra stanza VIP.
Al momento è inutilizzabile, ma non appena troveremo una tessera magnetica apposita potremmo sfruttarlo al fine di coprire qualsiasi distanza (a patto che l’ascensore di destinazione sia funzionante) al costo di soli due punti di “appetito”.
Non appena muoveremo i primi passi verso il basso verremo a conoscenza della struttura onnipresente del grattacielo di cui siamo prigionieri: esso consisterà sempre e comunque in due stanze laterali al “non luogo” centrale di transizione tra un piano e l’altro.
Quest’ultimo, tuttavia, potrebbe conservare un paio di sorprese: la presenza di un impianto di corrente guasto riparabile (che renderà bui un paio di piani), di un distributore automatico (che potrebbe darvi risorse interessanti in un cambio di monete… se funzionante) o, talvolta, persino la presenza di una creatura ostile.
Ciascuna stanza, come da tradizione procedurale, avrà fattezze e contenuti casuali. Al loro interno, oltre agli oggetti interagibili (evidenziabili tenendo premuto il tasto destro del mouse o barra spaziatrice) in cui rovisteremo alla ricerca di fonti caloriche o materiali di varia natura, potremmo trovare uno degli ospiti dalle fattezze ormai disumane ad attenderci (che saranno via via più letali man mano che scenderemo sempre più in basso).
Potremo definirli come i “non sopravvissuti”, in quanto colpiti da una malattia che degenera il corpo e la mente degli sventurati ospiti. Sarà quindi il momento di venire “alle mani” (ma è consigliabile affidarsi a strumenti offensivi meno rozzi sin da subito) e dare man forte ai nostri antagonisti assetati di sangue.
Il combattimento rappresenta una delle parentesi più mogie e decisamente improntate al mobile, ove, a parte poter scegliere tre diversi punti diversi del corpo come bersaglio (con relative percentuali di successo indirettamente proporzionali al crescere del danno potenziale), vi è ben poco spazio per la strategia. Il culmine di quest’ultima sarà la possibilità di fuggire dallo scontro, ma non sempre vi sarà possibile.
La dinamica degli scontri è governata interamente dal caso: colpire o meno il bersaglio, infatti, è totalmente indipendente dalla vostra volontà. Tale aspetto, combinato con una altrettanto casuale possibilità di ritrovamento di risorse, infatti, dà quasi l’impressione che, in fondo, il nostro successo o la nostra dipartita non dipenda davvero da noi, ma dal grado di affetto delle probabilità cieche nei nostri confronti all’avvio di una partita.
Le stanze di Skyhill (visitabili attraverso la semplice pressione del tasto sinistro del mouse), pur avendo una certa varietà, sono affette da un comparto grafico coerente ma anche molto semplice che, seppur di primo acchito potrebbe risultare gradevole, caratterizza l’approccio visivo complessivo dell’intero titolo che, nel caso siate di quelli a cui piacciono i dettagli, potrebbe rischiare di stancare presto. A proposito di dettagli: lungo il percorso troveremo alcuni ritagli di giornale e pochissime (quattro in totale) registrazioni che proveranno a darci qualche indizio sul propagarsi della malattia, la situazione geopolitica precedente o sui drammi individuali sparsi nel tempo.
Prima di passare alla conclusione è doveroso segnalare la presenza di un inventario ben strutturato e dagli scopi multipli. Esso sarà richiamabile attraverso la pressione del tasto “I” o dell’icona a forma di zaino in basso a sinistra (cosa che sconsiglio, in quanto un errore di puntamento si tradurrà in uno spostamento involontario nella stanza sottostante corrispondente).
Grazie a questa schermata potremmo gestire e utilizzare le risorse del nostro inventario; destinare i quattro punti esperienza accumulati all’avanzare di ciascun livello verso le quattro caratteristiche a nostra disposizione (Forza, Destrezza, Velocità, Precisione); consultare l’elenco di oggetti da poter costruire in modo da decidere cosa realizzare con quali risorse al nostro prossimo rientro nella nostra suite. La creazione di alcuni oggetti sarà possibile solo se ci troveremo all’interno del nostro rifugio, e, inoltre, alcune armi avranno come prerequisito un certo valore di Forza o Destrezza per poter essere maneggiate in maniera efficace. Starà a noi scegliere come meglio investire i punti accumulati lasciandoci dietro una scia di mutanti inermi. Abbiamo sviscerato e dato dei pareri sugli elementi che compongono Skyhill, ma ora è il momento di tirare le somme.
CONCLUSIONI
Skyhill è un titolo intrigante sulla carta, ma gran parte di questo potenziale rimane ancorato sulla cellulosa e sui nostri primi tentativi di fuga dall’albergo infestato da presenze sanguinarie. La gran mole di piani da ripercorrere in caso di fallimento, considerando anche la componente casuale che potrebbe concederci uno spiraglio di speranza come farci crollare il cielo sulla schiena da un momento all’altro, lo rende inadatto a tutti coloro che mal tollerano i “dadi” come fattore chiave delle loro probabilità di successo. Ad uno stile grafico forse eccessivamente semplice si accompagna un comparto audio sottotono, composto da pochissime tracce audio ed effetti sonori che potremmo definire quasi un cliché.
La componente delegata al cosiddetto “crafting” se la cava meglio, in quanto risulta intuitiva pur conservando un certo grado di complessità. I combattimenti, infine, sono probabilmente l’elemento più debole, che si è cercato di camuffare con un sistema di puntamento elementare e dai risvolti totalmente votati al caso: “miss” o “hit”? Clicchiamo e, come si dice qui al Nord, “sperem”. Investire in “Precisione” potrebbe aiutarvi, ma alcuni nemici risultano talmente evasivi che difficilmente riuscirete a trattenere uno sbuffo o qualsiasi altra dimostrazione di insofferenza a fronte dell’ennesimo colpo andato a vuoto. Neppure la possibilità di scelta tra tre livelli di difficoltà, per quanto influenzi la probabilità di ritrovamento di risorse, riesce a debellare questo fattore in maniera significativa.
Skyhill, purtroppo, non riesce a spiccare in nessun aspetto in particolare rispetto alla concorrenza (molto spietata) di altri titoli appartenenti alla stessa branca.
Pregi
premessa interessante. Interfaccia di inventario compatta e funzionale. Tentare di nuovo ogni tanto è piacevole.
Difetti
probabilità di colpire i nemici e ritrovamento delle risorse lasciati troppo al caso. Poca varietà visiva. Comparto audio povero.
Voto
6,5