I giochi da tavolo digitali sono un genere di nicchia, appannaggio perlopiù di piattaforme quali computer e tablet. Stupisce quindi che un videogioco come Armello sia approdato anche su PlayStation 4.
Ancor di più se consideriamo l’IP dello studio di sviluppo indipendente australiano League of Geeks l’ennesimo traguardo raggiunto dopo un timido inizio nel lontano aprile 2014 su Kickstarter, i due mesi successivi necessari alla concretizzazione del finanziamento (per un’ammontare di circa 300.000 dollari australiani raccolti e ulteriori fondi governativi statali stanziati da Screen Australia e Film Victoria), l’uscita su Steam in Early Access e ﹣ appunto ﹣ il lancio in pompa magna della versione finale sul PlayStation Store inaugurando oltretutto l’inedita modalità di selezione dei titoli PS Plus mensili mediante votazione da parte degli utenti abbonati al servizio. Sembrerebbe un successo meritato insomma, cerchiamo però adesso di analizzare l’effettiva bontà del prodotto.
I VERI EROI PORTANO IL PROPRIO FARDELLO NON SULLE LORO SPALLE MA NEI LORO CUORI
La frase riportata in alto fa da preambolo alla bellissima sequenza animata introduttiva di Armello. Bellissima perché ﹣ a nostro avviso ﹣ ricorda i lungometraggi d’animazione di Don Bluth nonché altrettanto utile nell’immergerci sin da subito nell’ambientazione del videogioco: gli eroi di Armello (i giocatori) vivono nell’omonimo regno fantasy e appartengono ciascuno a uno dei quattro possibili clan di animali antropomorfi (i Lupi, i Ratti, i Conigli e gli Orsi).
La missione di ciascun eroe consiste nello spodestare dal trono il Re (leone!) affetto dalla Corruzione, un’inguaribile piaga che si sta diffondendo nel reame. Descritto così potrebbe sembrarvi un gioco nato dall’amore incestuoso tra Il Trono di Spade e Kung Fu Panda ﹣ strano a scriversi, vero? ﹣ oppure liberamente ispirato al ciclo dei romanzi di Brian Jacques de “L’eroe di Redwall”.
Eppure se vogliamo addentrarci nelle meccaniche ludiche il paragone è con un altro gioco da tavolo in scatola “fisica”, Talisman.
Ciascuna partita inizia appunto con la scelta di quattro eroi da una rosa di otto (indipendentemente dal numero di giocatori umani e/o controllati dalla CPU) che, turno dopo turno, sono liberi di spostarsi all’interno di un tabellone generato in modo procedurale ma che presenta sempre due elementi “fissi”: il castello del Re (al centro della mappa) e le basi dei suddetti avventurieri (ognuno partirà infatti da un angolino della mappa).
Ora, se ricordiamo lo scopo del gioco descritto nel paragrafo precedente ci aspetteremmo che tutti i giocatori si catapultino immediatamente verso il castello per strappare la corona dalla testa del monarca maledetto. Purtroppo ciò si rivela un’impresa ardua a causa di svariate ragioni: 1) Guardie reali (pedine controllate anch’esse dall’IA) pattugliano in lungo e in largo il regno di Armello, castello compreso; 2) Intrufolarsi all’interno di quest’ultimo richiede il superamento di alcune difese; 3) La Corruzione rende il sovrano (Mufasa, Scar, Simba…) ogni giorno più potente a discapito della propria vitalità. Occorrerà quindi muoversi sul tabellone per esplorare le varie caselle (raffiguranti villaggi, pianure, foreste, montagne, paludi, rovine, ecc…) al fine di completare missioni, ottenere equipaggiamento, gregari, prestigio, denaro e magia permettendoci così di aumentare le proprie statistiche e aumentare la probabilità di uccidere il Re.
Se però questa soluzione dovesse rivelarsi ardua ﹣ magari perché la fortuna non sta girando proprio a nostro favore ﹣ subentrano altre due modalità per raggiungere la vittoria: raccogliere quattro “pietre dello spirito” sparse di volta in volta nella mappa o assicurarsi che il nostro eroe nelle fasi finali di gioco abbia il favore del Re (ossia il più alto punteggio di “prestigio”) per reclamare il trono. Tutte le precedenti strategie sono in potenza fattibili e percorribili sin dall’inizio della partita ma occorre sempre avere un piano di riserva alla luce degli sviluppi inattesi e delle interferenze o potenziali conflitti che presto o tardi si instaureranno tra i giocatori.
CONTENUTO DELLA SCATOLA (DIGITALE) DI GIOCO
Quello che avete letto sino a qui è appena la punta dell’iceberg di un sistema di regole profondo ma mai complesso. Infatti Armello è un gioco facile da imparare (soprattutto grazie a una serie esaustiva di tutorial di breve durata raggruppati nella voce “Prologo” del menu iniziale) ma che richiede parecchie partite per coglierne appieno tutte le possibili tattiche vincenti.
Il regolamento è inoltre sorretto da strumenti che effettivamente troveremmo all’interno di giochi da tavolo inscatolati: dadi a sei facce riportanti simboli specifici e i una serie di mazzi di carte suddivisi per categorie.
Gli esaedri sono utilizzati durante i combattimenti tra giocatori, guardie reali e mostri nonché per superare situazioni potenzialmente pericolose (come ad esempio sgattaiolare all’interno del castello o superare una trappola nascosta su una casella). Le carte riportano invece delle illustrazioni animate ben realizzate e possono essere giocate da ciascun giocatore durante il proprio turno (e a volte persino quello altrui) per utilizzare equipaggiamento, lanciare incantesimi o scatenare eventi e sotterfugi a proprio beneficio.
La cura e l’enorme lavoro svolto a monte dagli sviluppatori è sorprendente ma soprattutto non rompe mai ﹣ sfiga permettendo ﹣ l’equilibrio ludico del gioco. Non esistono in Armello personaggi o carte più potenti delle altre perché ciascuno di essi possiede vantaggi e svantaggi in grado di controbilanciarsi. Ma ciò non stupisce se consideriamo come i League of Geeks siano giunti a un tale risultato partendo addirittura da un prototipo cartaceo di Armello e rifinendolo dopo innumerevoli sessioni di playtest.
Abbiamo apprezzato molto l’attenzione del team sin nei minimi particolari: la Corruzione che è sia elemento di trama ma anche una meccanica di gameplay (visto che influenza il comportamento del Re, dei giocatori e l’utilizzo di carte), una forza oscura che si contrappone al lato “chiaro” del Wyld (la magia nel mondo di Armello). O ancora l’alternarsi di un ciclo giorno/notte che oltre a illuminare diversamente le caselle del tabellone con ottimi effetti particellari scandisce la progressione dei turni di gioco e conferisce bonus/malus a seconda dell’affinità dell’eroe da noi impersonato.
Sono ﹣ahinoi ﹣ presenti anche una manciata di difetti. Innanzitutto poiché il gioco è stato concepito e sviluppato prima su computer la trasposizione dell’interfaccia su PlayStation 4 ha prodotto caratteri microscopici nonché illegibili su gran parte delle scritte. Si salvano per fortuna le descrizioni delle carte, zoomabili. Assente ingiustificata anche il sistema di messaggistica testuale della versione Pc.
Quantomeno sappiamo che al momento di scrivere questa recensione ﹣ per fortuna ﹣ gli sviluppatori sono al corrente di questi bug e provvederanno a risolversi col rilascio della prossimo aggiornamento. Inspiegabile però è l’impossibilità, sempre in singolo, di velocizzare i turni dell’IA visto che in media una partita di Armello richiederà dai 45 minuti all’ora abbondante per essere giocata nella sua interezza (le partite in singolo possono però essere riprese da dove si erano lasciate in caso di interruzione prematura).
A fronte di un’IA in grado di tenerci testa in singolo il multiplayer è esclusivamente online. Non abbiamo riscontrato problemi a trovare altri giocatori umani nei server sia su PlayStation 4 che su Pc con attese che non hanno mai sfiorato il minuto e anche nella rara eventualità di una disconnessione da parte degli avversari Armello implementa un meccanismo che passa il controllo alla CPU di quest’ultimi così da riuscire sempre a portare a termine la partita sino alla fine.
Certo, esistono ancora ampi margini di miglioramento del gioco, magari una modalità multiplayer locale di tipo “hot seat” (cioé con i giocatori che a turno cedono il proprio posto davanti al computer o console in modo da non sbirciare le carte in possesso dagli altri) o magari nuovi personaggi, carte o tabelloni per arricchire ulteriormente il gioco (non che stanchi dopo tante partite, si badi). Ma queste ultimi dlc d’espansione siamo sicuri che presto o tardi faranno la loro comparsa nei negozi digitali.
COMMENTO FINALE
Dopo più di venti e passa partite (delle quali soltanto poco più della metà vinte) Armello stupisce, intriga e diverte come la prima volta.
È un di quei giochi che causano la cosiddetta sindrome da “un’ultima partita e poi smetto” quando a notte fonda oppure nelle mattinate con stupore scopriamo l’ora tarda e incominciamo a pagare lo sconto subendo gli effetti del sonno perso. Ma come accade in questi casi diviene indice delle qualità e potenzialità ludiche del prodotto. Senza gli sbattimenti però di raccogliere tutto i pezzi per infilarli dentro la scatola con il timore che qualcosa si sia perso nella confusione e stanchezza generale alla fine della serata.
Pregi
Gameplay profondo e bilanciato. La generazione procedurale del tabellone assicura che nessuna partita risulti mai uguale alle precedenti. Direzione e cura artistica di prim'ordine. Multiplayer online con netcode stabile e possibilità di sostituire al volo i giocatori disconessi con l'IA senza terminare prematuramente la partita.
Difetti
Caratteri miscroscopici e poco leggibili nell'interfaccia su PS4 oltre all'assenza del sistema di chat testuale presente invece su Pc e Mac. Mancanza di una modalità multiplayer locale. Nella modalità in singolo è assente un'opzione per velocizzare i turni dell'IA. Se si esclude il Prologo non esiste una vera "campagna" single player con missioni e/o sfide specifiche.
Voto
8
1 commento su “Armello, Recensione PlayStation 4, PC e Mac”