Poco più di un mese all’esordio di The Witcher 3: Wild Hunt ed emergono nuovi dettagli ed alcune immagini inedite.
Dal web arrivano diverse novità sulle scelte, l’interfaccia, il gameplay, l’intelligenza artificiale ed il ciclo giorno/notte. Insomma, alcune conferme ed altri piccoli dettagli che non fanno male.
Il coordinatore della community, Marcin Momot ha risposto ad alcune domande via Twitter e le sue risposte sono state raccolte da Paragider. Le scelte effettuate nello scorso capitolo saranno riprese all’interno del gioco sarà possibile ricrearle modificando così alcuni elementi del mondo di The Witcher 3.
Momot ha poi successivamente confermato che durante i dialoghi saranno presenti delle scelte a tempo ma che per la maggior parte del gioco avremo tutto il tempo per pensare alla risposta più adatta per ogni situazione.
L’interfaccia utente, inoltre, sarà personalizzabile e modificabile e che una volta finita la quest principale sarà possibile continuare a giocare per terminare le quest secondarie ancora in sospeso.
Inoltre, dal proprio forum, CD Projekt RED ha continuato a dare informazioni in primis quelle sul motivo del rinvio a maggio:
“Quando abbiamo rifinito il gioco, abbiamo corretto i bug e risolto i problemi per tutte e tre le piattaforme, PC e console”
Parlando della presenza dello slow-motion, CD Projekt ha scritto:
“Quando si è a cavallo e si tiene premuto il tasto per l’attacco veloce, il tempo viene rallentato in prossimità di un nemico. Ciò consente di preparare un po’ meglio la mossa per qualche frazione di secondo. Questa finestra sarà relativamente breve e svanirà non appena ci si avvicinerà troppo al nemico. Il combattimento a cavallo senza il rallentamento non funziona troppo bene dal momento che il movimento del cavallo è abbastanza veloce.”
Ed infine, il community manager di The Witcher 3: Wild Hunt, Chris Priestly, ha rilasciato alcune informazioni sull’intelligenza artificiale del gioco. Il mondo di gioco sarà particolarmente vivo e le creature che lo dominano interagiranno indipendentemente col protagonista ed i personaggi non giocanti.
Priestly specifica che sarà possibile attirare un mostro in un villaggio o città, ma che questa operazione sarà molto difficoltosa poiché i nemici tenderanno ad evitare luoghi affollati o che possano mettere in pericolo la loro incolumità. Nel caso però si dovesse riuscire a farlo, gli abitanti del villaggio reagiranno al poco gradito ospite, combattendo, nascondendosi o dandosi alla fuga.
Non solo, i mostri potranno scontrarsi con la fauna del luogo o aggredire personaggi non giocanti, ma valuteranno sempre la situazione.
DualShockers cita l’esempio di un viaggiatore solitario e indifeso avrebbe poche speranze contro un branco di lupi feroci, ma questi si guarderanno bene dall’attaccare una squadra armata. Per finire, c’è anche il ciclo giorno-notte che influisce sulle dinamiche: esistono creature più pericolose di notte rispetto al giorno.