Intervista con Papà Santoro e WiZkiD per lo sviluppo di Magot, nuovo gioco su Commodore 64
Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con loro su questo progetto interessante
Col 2015 inoltrato e con i riflettori puntati sulle ultime mirabolanti meraviglie tecnologiche e videoludiche fa sensazione sapere che c’è ancora chi si diletta a realizzare giochi per il Commodore 64.
Il computer che quest’anno compirà 33 anni non è soltanto una “macchina di culto” per milioni di appassionati di tutto il mondo ma continua ad essere utilizzata per realizzare qualcosa di nuovo.
Il gioco in questione, ne abbiamo parlato qui, è Magot, un platform-shooter che è in fase di sviluppo da due appassionati italiani (nick name Papà Santoro e WiZkiD) e che uscirà entro l’anno in formato fisico (proprio così) per il mitologico 8bit.
Da amanti del genere non potevamo rimanere con le mani in mano e quindi abbiamo contattato gli autori di questo nuovo gioco che, da quel poco che abbiamo visto, sembra davvero qualche cosa di interessante e, visto l’hardware estremamente limitato del Commodore 64, un titolo davvero bello sotto ogni punto di vista: dal gameplay alla profndità di gioco nonché dal punto di vista tecnico.
A questo mettiamoci anche la passione ed il gioco è fatto. Fatale è stato l’incontro su Facebook, piazza virtuale che se utilizzata coscienziosamente può offrire gradevoli “incontri” come questo.
Conosciamo quindi meglio qualche cosa su Magot, sugli autori Papà Santoro e WiZkiD e sul lavoro che c’è dietro (è il caso di dirlo) ogni singolo pixel di questo titolo che aver davvero poco da invidiare ai grandissimi classici del passato e che ha tutte le carte in regola per far parlare di se.
Per loro parla anche un video splendido sulla evoluzione delle varie schermate della immagine di presentazione del gioco. Davvero sorprendente se si pensa che si tratta di una sola immagine.
Vi lasciamo alla clip, ed all’intervista sperando che tutto sia di vostro gradimento.
Quanto affascina questa sfida dello sviluppo di Magot?
Papà Santoro:
molto, soprattutto perche` e` una cosa che in passato non abbiamo potuto fare. Inoltre io sto imparando a programmare durante lo sviluppo del gioco cosa che rende il tutto ancor piu` interessante
WiZkiD:
davvero tanto, considerando che per quanto mi riguarda, il limite dei 4 colori e` davvero impegnativo
Il C64, ha ancora segreti?
Papà Santoro:
beh, viste le demo di allora e quelle di oggi posso affermare che i progressi ci sono e anche ben visibili per cui immagino che di cose da scoprire ce ne siano ancora
WiZkiD:
dal punto di vista grafico devo dire che e` ancora possibile stupire anche con trucchetti semplici a cui magari non tutti pensano.
Parlateci di voi, chi siete, quali sono le vostre esperienze videoludiche?
Noi: la nostra cultura videoludica risale ai primi coin-op (Pac man, Asteroids, Space Invaders) per cui ti parliamo della seconda meta degli anni 70, abbiamo così potuto assistere a tutta l’evoluzione di questo entertaiment dagli inizi fino ai giorni nostri.
Come mai state sviluppando un gioco per Commodore 64 nel 2015?
Papà Santoro:
amore incondizionato per l’8bit di casa Commodore
WiZkiD:
idem con patate 🙂
Non sarebbe stato più semplice (e magari più redditizio dal punto di vista economico) un gioco ispirato al C64 ma che girasse su Pc?
In futuro perché no, anzi non e` detto che non ci stiamo già lavorando
Cosa vuol dire ai giorni d’oggi, programmare e sviluppare su C64?
Papà Santoro
Significa utilizzare strumenti moderni per sviluppare su una macchina di una certa età e devo dire che fa uno strano ma piacevole effetto
Con quali programmi state realizzando Magot?
Papà Santoro:
C64 Studio
WiZkiD:
idraw32
Quali sono le difficoltà di sviluppo del gioco?
Fino ad ora non abbiamo ancora incotrato grosse difficoltà
Ci sono trucchetti di programmazione per eludere i limiti tecnici?
Qualcosina
Parlateci di Magot, cosa offre al pubblico ed a chi è rivolto?
E’ rivolto a tutti coloro che vogliono assaporare un platform di qualità sull’8bit Commodore. Non vogliamo svelare troppo del gioco, vi basti sapere che incorporerà numerose feature spiccatamente arcade
Quando è nata l’idea?
WiZkiD:
E’ nata 4 anni fa da un mio vecchio progetto che Papa` Santoro ha sapientemente rielaborato.
Quanto durerà in termini di longevità?
Beh questo è proprio un punto a favore del gioco, nel senso che si ha la possibilità di rigiocare i vari scenari incentivati dall’elemento farming e cioè la necessita` di accumulare monete per acquistare i vari potenziamenti che a loro volta consentono anche di sbloccare nuove aree di gioco e alcuni segreti interessanti.
A che punto siete con i lavori?
La struttura portante del gioco e` quasi completa, diciamo che siamo ad un buon 85%. Per quanta riguarda il resto abbiamo gia` molta grafica pronta ma il lavoro che ci aspetta e` ancora parecchio. In pratica dobbiamo studiare affondo tutto il level design e poi sviluppare il comparto audio.
Qual è secondo voi il punto forte?
Il mix tra azione frenetica e strategia programmatica
A che gioco potremmo paragonare Magot? A quali classici del C64 si ispira?
Bubble Bobble/Snow Bros/Nightmare in the dark
Chi sono i vostri autori e titoli preferiti?
Papà Santoro:
Impossible Mission, Head over Heels, the Last Ninja, Maniac Mansion, Nebulus per la genialita` del gameplay. Per quanto riguarda gli autori, Manfred Trenz, Dennis Caswell, Nick Jones, Raffaele Cecco.
WiZkiD:
Tanti titoli C64, Snes, Amiga, Megadrive, Arcade, molti indie odierni e in particolare Druid, Trolls & Tribulations, The Last Ninja per Commodore 64
Come sarà distribuito il gioco?
Stiamo ancora decidendo ma probabilmente faremo tutto da noi.