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Bloodborne, diversi dettagli inediti su difficoltà, difesa, classi ed altro

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Mancano due settimane esatte all’uscita di Bloodborne fissata al 25 marzo. L’action gdr firmato From Software e Sony sarà una delle esclusive più importanti di questo 2015.

L’abbiamo scritto ripetutamente più volte nel corso di questi mesi. Il direttore dei lavori Hidetaka Miyazaki ha dunque condiviso alcuni dettagli sul gioco grazie ad una intervista concessa ad Edge, ripresa da DualShokers e da NeoGaf col primo sito che ha riportato alcune dichiarazioni di Miyazachi e col forum che ha sinteticamente elencato le informazioni.

Si è parlato di alcuni dettagli ancora inediti su difficoltà, difesa e classi con lo studio che ha cercato di sviluppare una esperienza di gioco con difficoltà gestibile e non soltanto ostica.

“Vogliamo un gameplay con gestibile non ostica – spiega – il livello di difficoltà viene apprezzato di più se risulta controllabile e questa è stata la sfida più grande che mi sono personalmente preposto per Bloodborne”.

Miyazachi ha pure parlato dell’utilizzo dello scudo rispondendo ad una domanda:

“No, per niente. Amo gli approcci difensivi, non a caso in Demon’s Souls rappresentavano un tassello importante del gameplay. Soltanto perché abbiamo optato per una formula diversa in Bloodborne non vuol dire che disapproviamo il giocatore che tiene sempre alzato il suo scudo per difendersi. Non risulto frustrato da nessuno approccio in questo senso, a patto che esso non annoi o disturbi palesemente altri giocatori”.

Infine il direttore di Bloodborne ha parlato delle classi:

“Se prendiamo d’esempio Demon’s Souls, non c’è una sorta di chiara occupazione. In Bloodborne la classe verrà definita dalle proprie statistiche e dall’equipaggiamento. In base ad essi la personalità del personaggio sarà differente”.

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GLI ALTRI DETTAGLI SINTETICI:

  • Il test di Edge non ha riguardato il Chalice Dungeon né la modalità multigiocatore
  • Bloodborne rappresenta la brutale risposta di Hidetaka Miyazaki ai giocatori che pensano di aver già visto tutto. Attendiamoci molta cattiveria e sorprese
  • Il mercante vende una lanterna che può essere agganciata al personaggio come quella di Demon’s Souls
  • La città di Yharnam è avvolta da una perenne notte che può terminare solo quando il giocatore avrà eliminato l’origine delle bestie.
  • Gli scudi, come già spiegato da Miyazaki, funzionano bene ma non favoriscono comportamenti passivi:
  • Alcuni dei nemici nel gioco usano gli incantesimi
  • Le stat Bloodtinge determinano il danno dei proiettili
  • Le armi trasformabili consentono di colpire i nemici anche quando si ritraggono, cosa che nei vari Dark Souls si traduceva nel mancare il bersaglio. La gestione della resistenza sarà differente in Bloodborne.
  • Gli oggetti più comuni da trovare sono le fiale di sangue per la guarigione e i proiettili d’argento
  • Gli oggetti in eccedenza vengono automaticamente inviati in una cassa di riserva, e quando si muore vengono ripristinati appunto dalla cassa
  • Nell’articolo viene detto che le statistiche di partenza vengono determinate dall’arma sccelta, il che però stride con le origini mostrate per ogni personaggio
  • I nemici rilasciano solo potenziamenti e oggetti
  • Ci sono pochi forzieri, ma quasi tutti contengono qualcosa di utile
  • Gli abiti si trovano nello scenario o presso un mercante, e il suo catalogo si espande quando si sconfiggono dei boss
  • Nell’arco di 40 ore di gioco, i redattori hanno trovato una dozzina fra armi e pistole
  • Le Bloodgem sono un oggetto di potenziamento che consente di cambiare gli attributi di un’arma, ad esempio aumentando i danni, includendo veleno o portata. Tutte le armi del gioco possono essere personalizzate con le Bloodgem.Nel test non è stato completato il gioco, ma la sensazione è che l’avventura sia meno rigiocabile rispetto ai precedenti prodotti di From Software (anche se la valutazione esclude i Chalice Dungeon e la componente multiplayer)
  • Si può fare riferimento a cinque diverse configurazioni del dungeon nel proprio stock di Chalice Dungeon
  • I checkpoint non sono eccessivi come quelli di Dark Souls II
  • La gestione dello scenario vede la presenza di un hub centrale e di una serie di aree che vanno a comporre un mondo dalla struttura credibile
  • In Bloodborne capita di aver paura di ciò che ci troveremo ad affrontare, più che della morte in sé
  • La torcia può rivelarsi fondamentale per i novizi e durante le prime partite
  • Nel gioco ci sono meccanismi inediti di cui però Edge non ha potuto parlare
  • Bloodborne conferma che From Software non ha alcuna intenzione di abbassare il livello di sfida dei propri titoli.
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