The Order: 1886, gli sviluppatori rispondono sulla questione longevità

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Queste ore sono state calde per chi aspetta The Order: 1886. Il tema più dibattuto è senza dubbio quello della longevità. Alcuni filmati hanno mostrato cinque ore di gameply – senza però approfondire alcuni aspetti – altri dicono di oltre 9 ore.

Nell’attesa di capire chi avrà ragione, lo sparatutto in terza persona di Ready at Dawn debutterà in esclusiva PlayStation 4 venerdì prossimo (20 febbraio), gli sviluppatori dicono la loro su questo aspetto.
Andrea Pessino numero 1 del team, ha deciso di non dir più nulla ma il direttore creativo Ru Weerasuriya ha detto la sua con una lunga riflessione:

“So che sono stati dati dei numeri, ma sono sbagliati. È impossibile completare il gioco in quelle tempistiche (meno di sei ore, NdR), dunque abbiamo la certezza che si tratta di informazioni errate – riporta Eurogamer in un lungo articolo – alla fine dei conti, non vogliamo commentare ulteriormente. Non possiamo impedire alla gente di scrivere ciò che vuole, né vogliamo puntare il dito contro ognuno degli errori che vengono fatti al riguardo. Rispondere ogni volta che qualcuno ha un’impressione sbagliata di qualcosa che abbiamo realizzato, o scrive informazioni errate, significherebbe svolgere un lavoro a tempo pieno. Il nostro lavoro è un altro, è creare giochi, e lo facciamo per i giocatori”.

E poi ha commentato sulla longevità:

“La durata di un gioco è importante – ha continuato Weerasuriya – ogni titolo deve prendersi il suo tempo per raccontare una storia. Alcuni possono essere brevi, altri possono essere lunghi. Ancora ricordo la prima volta che ho giocato con Modern Warfare, ho completato la campagna in tre ore e mezzo, quattro ore, ma è stato divertente perché avevano disegnato il single player in quel modo, dato che c’era anche dell’altro. Ognuno di questi giochi deve includere ciò che serve per proporre agli utenti l’esperienza desiderata. Per noi ciò non significa realizzare un gioco breve, ma qualcosa che ricompensi il giocatore man mano che procede, con una trama solida, che dia vita a interrogativi che trovano una risposta negli elementi del gioco stesso, o magari in qualcosa che verrà in futuro”.

E poi:

“L’industria videoludica è sufficientemente variegata da aver bisogno di tipologie di giochi differenti, esperienze in single player come quelle che realizziamo noi ma anche titoli multiplayer, cooperativi, social e via dicendo”.

Sul rapporto prezzo-contenuti Weerasuriya ha detto:

“A dire il vero, è un fattore che teniamo sempre in grande considerazione. Vogliamo che la gente si diverta e possa giocare a lungo, ma l’industria è sempre stata aperta a una certa varietà in tal senso. Se andiamo indietro di dieci anni, c’erano molti giochi esclusivamente in single player, che si giocavano una volta sola, e ce n’erano altri sempre in single player ma che consentivano un certo grado di ri-giocabilità. Il che è appunto ciò che abbiamo fatto con The Order: 1886. Potrete rigiocarlo e trovarci degli aspetti nuovi. Dobbiamo fare tutti la stessa cosa? Ci sono persone a cui piace un certo tipo di giochi, e spero che possano trovare sempre qualcosa di loro gradimento. Ma allo stesso tempo voglio muovermi in un’industria che mi dia la possibilità, come giocatore, di scegliere. Ho provato titoli che durano due ore ma erano migliori di altri che ne duravano sedici. È così che stanno le cose. (…) Ho avuto a che fare con alcuni giochi molti brevi che però mi hanno colpito, lasciandomi immaginare cose che avrei potuto fare tornandoci, più di titoli che sono durati quindici, sedici, venti o trenta ore, dove però sentivo di aver avuto esclusivamente ciò che mi aspettavo. A volte voglio che un gioco mi colpisca, anche se per un breve lasso di tempo”.

Per poi concludere:

“La lunghezza di un gameplay a mio avviso non ha nulla a che vedere con la sua qualità. È come con i film: se un film dura tre ore, non significa necessariamente che sia migliore di uno più breve”.