Stronghold Crusader 2, dettagli su creazione personaggi, costruzione del castello ed altro
Siamo praticamente alla vigilia del debutto di Stronghold Crusader 2 e siamo in grado di darvi qualche dettaglio approfondito su alcune caratteristiche peculiari dello strategico firmato FireFly Studios che debutterà martedì (23 settembre) su Steam.
Parleremo della creazione dei personaggi IA, della costruzione del castello, della popolarità e del combattimento. In sostanza di quello che serve per conoscere meglio il titolo ambientato nelle Crociate, sequel diretto dell’apprezzatissimo Stronghold Crusader uscito 12 anni fa.
INTELLIGENZA ARTIFICIALE
Stronghold Crusader 2 combina sistemi diversi di gestione della propria economia, costruzione del proprio esercito e progettazione del proprio castello. Di conseguenza i personaggi IA devono seguire gli stessi sistemi seguiti dai giocatori per poter competere con gli utenti reali.
COSTRUZIONE DEL CASTELLO
Il fulcro del gioco perché in primo luogo, Stronghold Crusader 2 è soprattutto un gioco di costruzione di castelli.
Ci sono diverse fortezze assegnate specificamente ad un personaggio IA e la decisione di costruire un castello piuttosto che un altro è casuale. Ciò ci permette di dare ad ogni personaggio IA uno stile diverso in questa fase che riflette il carattere del lord.
Ogni edificio del castello viene realizzato secondo una sequenza, perciò anche i personaggi IA costruiscono le proprie roccaforti un po’ alla volta.
Inoltre, come per i giocatori reali, i castelli più grandi richiedono più tempo e più risorse per essere costruiti, ma sono più difficili da distruggere.
All’inizio del gioco, ogni personaggio IA controlla lo spazio disponibile per la costruzione del proprio castello e ne sceglie uno a sua disposizione che sia all’interno allo spazio disponibile in quella mappa. Nel caso sia necessaria qualche costruzione che non riesce a rientrare nello spazio del castello, questa verrà posizionata al di fuori delle mura.
In questo modo è garantita una certa ri-giocabilità: a seconda delle mappe, un personaggio IA può avere castelli diversi e anche quando cerca di costruirne uno già utilizzato in un’altra partita, deve adattarsi alle caratteristiche della mappa in cui si trova.
POPOLARITA’ E POPOLANI
Il controllo del livello della propria popolarità sarà fondamentale nella gestione del castello. In tutti i giochi della serie Stronghold. I personaggi IA sono in grado di gestire la propria popolarità in maniera molto efficiente, poiché c’è un sistema apposito che li tiene aggiornati sui cambiamenti in modo che la gestione non li distragga dall’allestimento del proprio esercito, cosa che invece può capitare ad un giocatore reale.
Le razioni di cibo, birra ed i servizi religiosi possono essere usate sia dai giocatori umani, sia dai personaggi IA per incrementare la popolarità dei propri cittadini. I personaggi IA decidono come regolare la propria popolarità a seconda del loro livello di produzione di risorse e da quante risorse hanno in magazzino.
Dopo aver controllato il proprio livello di popolarità, il personaggio IA controlla che il numero di popolani liberi a sua disponibile sia quello da lui voluto, altrimenti modifica appositamente il livello della tassazione per migliorare la propria popolarità finché non riesce ad ottenere il numero di popolani liberi desiderati.
Ciò è importante perché i popolani sono fondamentali sia per la costruzione della propria economia, sia per quella delle proprie truppe; d’altra parte l’eccesso di paesani pesa sul consumo e sull’accumulamento di cibo, birra e delle candele usate durante i servizi religiosi.
Perciò il personaggio IA cambia le tasse secondo i seguenti criteri: nel caso ci siano troppi popolani liberi, alzerà le tasse, facendo diventare negativa la propria popolarità in modo da far emigrare i popolani di troppo. Se i popolani non sono abbastanza, invece, la tassazione sarà più bassa, aumentando la popolarità del lord ed il numero e la velocità dei popolani in arrivo.
COMBATTIMENTO ED ESERCITI
Infine, ogni personaggio IA conosce il momento più opportuno per attaccare, iniziare un assedio, chiamare la ritirata e così via, seguendo il proprio stile di combattimento.
Ogni personaggio sceglie le proprie unità secondo il suo modus operandi, perciò un giocatore reale sa che unità potranno essere usate da un personaggio IA.
Ad esempio, mentre il Ratto userà soprattutto reclute, il Re degli schiavi recluterà (manco a dirlo) un grande numero di schiavi, mentre il Lupo creerà grandi armate con truppe pesantemente armate.
Durante la partita, le truppe reclutate verranno assegnate a diversi gruppi. Le truppe piazzate per la difesa del castello presidiano la rocca e le mura, occupando una posizione specifica che dipende dal castello selezionato; ciò significa che il numero di arcieri su porte, mura e torri è determinato sin dall’inizio.
I rinforzi proteggono gli edifici fondamentali per l’economia del castello, come le fattorie e le miniere nelle aree vicino al castello ma fuori dalle mura.
Le truppe di distrazione e di assedio si suddividono in gruppi diversi prima di uscire dal castello ed iniziare l’attacco del nemico. Nel corso della partita, aumentare sia il numero delle truppe che fungono da diversivo, sia quelle che saranno utilizzate per l’assedio reale, servirà a creare una sfida che resta competitiva anche dopo ore di gioco.
Il codice che determina il comportamento degli eserciti di attacco è molto lungo, poiché dipende dal tipo di truppe e dai loro bersagli nella partita. Alcuni gruppi di truppe prenderanno come bersagli gli edifici di produzione di risorse più vulnerabili, altri le truppe di difesa, mentre altri ancora andranno direttamente a cercare di distruggere il granaio.
Tutto ciò è governato da un sistema che seleziona casualmente i possibili bersagli durante ogni partita, perciò gli attacchi non sono mai prevedibili e la stessa partita può essere rigiocata più volte contro lo stesso lord nemico che però potrà usare tattiche ed unità diverse.
Tutto ciò serve a garantire la massima imprevedibilità e rigiocabilità di Stronghold Crusader 2, caratterizzando profondamente allo stesso tempo lo stile di ciascun personaggio IA.