Quattro chiacchiere con… Craig Hubbard (cofondatore Blackpowder) per Betrayer (ita-eng)
Di Edoardo Ullo (ha collaborato Antonio Patti)
Betrayer è stato uno dei titoli più sorprendenti degli ultimi mesi. L’atmosfera tetra, accentuata dal particolare aspetto grafico in bianco e nero, ma anche I ritmi non troppo elevati caratterizzati da combattimenti fulminei e potenzialmente letali, fanno da corollario ad un gioco ben riuscito.
Dietro a questo titolo (da noi già recensito un paio di settimane fa) c’è un piccolissimo gruppo di sviluppatori indipendenti che l’anno scorso hanno fondato Blackpowder Games.
Noi de IlVideogioco.com abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con Craig Hubbard, cofondatore della software house indie capace di realizzare questo interessantissimo Betrayer parlando del gioco, della sua realizzazione, ma anche su possibili novità e sequel.
Ecco la nostra intervista in italiano (seguirà quella in lingua originale, ossia in inglese).
Da dove nasce l’idea di Betrayer?
Abbiamo iniziato con il concetto di un insediamento abbandonato e avendo come armi principali un arco e ascia da lancio. Anche gli elementi soprannaturali erano li fin dall’inizio. Poi vennero l’idea di ambientare nel periodo coloniale in Nord America e l’aggiunta di armi da fuoco. Il gioco si è evoluto passo dopo passo in base a ciò di cui si necessitava e a quello che potevamo permetterci di aggiungere.
Perché avete scelto il bianco e nero con il rosso, come colori principali?
All’inizio è accaduto per caso ma ci è piaciuta molto la tensione che l’effetto ha aggiunto. Questo rende più difficile raccontare quello che stai vedendo. Il cervello si stimola in un modo che abbiamo pensato essere davvero interessante, così abbiamo deciso di adottare questo stile grafico.
Dalla prova del gioco viene rivelato che la storia raccontata non è alla portata di tutti: un naufragio, un nuovo mondo da esplorare, entità spirituali malvagie, i conquistadores che vogliono uccidere e altro ancora. Cosa ha ispirato questa storia?
Il modo in cui tendo ad avvicinarmi allo sviluppo della storia in questi giorni, soprattutto con un progetto come questo, nel quale sono coinvolte solo sette persone, è quello di iniziare facendo un bilancio di quello su cui si deve lavorare e fare una ricerca importante per l’impostazione. Non abbiamo avuto un character artist di ruolo (un artista dedicato alla caratterizzazione dei personaggi) ed il nostro animatore era solo part-time. Così, abbiamo dovuto tenere un basso profilo per il personaggio mentre i personaggi spettrali sono stati più facili da realizzare rispetto agli esseri umani. Abbiamo avuto solo un ingegnere, quindi il comportamento del nemico doveva essere semplice perciò abbiamo scelto di procedere con i mostri rabbiosi piuttosto che soldati.
Poi è stato c’è stato un ragionamento riguardo ai tipi di elementi che avremmo potuto trarre storicamente: gli spagnoli stavano attaccando gli insediamenti di altri paesi al quel tempo perché erano preoccupati dalla pirateria contro le loro flotte piene di tesori. Inoltre, l’armatura da conquistadores è molto caratteristica nell’aspetto e non si è vista in un tanti giochi.
C’è una parte del gioco che le piace di più?
Mi piace molto l’atmosfera e il tono del gioco. Penso che sia un mondo coinvolgente e distintivo da esplorare.
Pensi che ci sia qualcosa da migliorare ?
Assolutamente. Vorrei che avessimo avuto un tecnico dedicato all’intelligenza artificiale, un budget per il doppiaggio delle voci, un team artistico più ampio grazie al quale avremmo potuto includere più varietà visiva ed altre meccaniche di gioco che avrebbero giovato al ritmo generale. Ci sono sempre un sacco di cose che potrebbero essere migliorate in qualsiasi progetto, ma tutto si riduce al tempo e al denaro a disposizione. La chiave è essere consapevoli dei difetti e forgiare la migliore esperienza possibile con tutte le risorse a disposizione.
Sono molto orgoglioso di quello che abbiamo realizzato ma mi piacerebbe avere la possibilità di costruirci sopra.
Oltre alla versione Pc per sistemi operativi Windows, Betrayer arriverà anche su Mac e Linux ? E arriverà anche sulle console casalinghe?
Non abbiamo piani definitivi per ora, ma stiamo valutando le nostre opzioni.
State pianificando lo sviluppo di dlc?
Ci stiamo ancora riprendendo dal duro lavoro di realizzazione del gioco e ci dedichiamo ad alcune piccole correzioni ma ci sono venute in mente alcune belle idee per espanderlo che vedremo di aggiungere in futuro.
Avete pensato alla possibilità di rendere il gioco compatibile con Oculus Rift?
Lo abbiamo sicuramente considerato ma non abbiamo davvero studiato quel che comporta il fare funzionare il gioco con Oculus Rift.
State pensando ad un sequel of the Betrayer o ad un nuovo progetto?
Stiamo ancora discutendo possibilità. Non abbiamo ancora escluso nulla.
Se pensate ad un sequel, sarà anche lui in bianco e nero?
Questa è una domanda interessante. Penso che i giocatori si aspettino che sia in bianco e nero. Anche noi amiamo il look del gioco, penso che tutti noi vogliamo lavorare al suo aspetto ancora un po’.
Quante persone lavorano in Blackpowder Games? Quando è stato fondato lo studio di sviluppo? Quali sono le figure chiave nella squadra?
Ci sono sei sviluppatori chiave più un animatore part-time, quindi credo che si possa dire che siamo tutti delle figure chiave. Lo studio è stato ufficialmente costituito circa un anno fa e Betrayer è il nostro primo gioco. E’ interamente auto-finanziato.
Q&A for Betrayer – these were answered by Craig Hubbard, Co Founder of Blackpowder Games:
Where it comes from the idea of Betrayer?
CH: We started off with the concept of an abandoned settlement and having the main weapons be a bow and throwing axes. The supernatural elements were also there from the beginning. Then came the idea of setting it in the early colonial period in North America and adding firearms. It just sort of evolved stage by stage based on what it felt like it in needed and what we could afford to add.
Why have you chosen the black and white with red as the main colors?
CH: It first happened by accident, but we really liked the tension it added. Making it harder to tell what you’re seeing engages your brain in a way we thought was really interesting, so we decided to go for it.
From the test of the game it is revealed that the story told is not affordable for everyone: a shipwreck, a new world to explore, evil spiritual entities, the conquistadores who want to kill, and more. What inspired this story?
CH: The way I tend to approach story development these days, especially with a project like this where there are only seven people total, is to start by taking stock of what we have to work with and doing as much research as I can about the setting. We didn’t have a dedicated character artist and our animator was only part-time, so we had to keep our character count small, and ghostly characters are easier than humans. We only had one engineer, so enemy behavior had to be simple, so we opted to go with rabid monsters rather than soldiers.
Then it was a process of thinking about the sorts of elements that we could draw from historically. The Spanish were attacking other countries’ settlements at the time because they were worried about privateering against their treasure fleets. Plus, Conquistador armor is very distinctive-looking and hasn’t shown up in a lot of games.
There is a part of the game that you like the most?
CH: I really like the atmosphere and the tone of the game. I think it’s an engrossing and distinctive world to explore.
Do you think there was something to be improved?
CH: Absolutely. I wish we’d had a dedicated engineer for AI, a budget for voice acting, a larger art team so we could have included more visual variety, and additional gameplay mechanics to help with the pacing. There’s always lots of things that could be improved on any project, but it all comes down to time and money. The key is to be aware of your shortcomings and craft the best experience you can with whatever resources you have. I’m very proud of what we accomplished, but I’d love a chance to build on it.
In addition to the PC version for Windows OS, Betrayer will arrive also on Mac and Linux? And it will arrive also on the home-console?
CH: We don’t have any definitive plans at this point, but we’re considering our options.
Are you planning the development of DLC content?
CH: We’re still recovering from the hard work to make the game and supporting some small fixes, but we have been coming up with some cool ideas to expand it that we’ll see about adding sometime in the future.
Have you thought about the possibility of making the game compatible with Oculus Rift?
CH: We’ve definitely considered it, but we haven’t really researched what’s involved in making it work.
Are you thinking of a sequel of the Betrayer or a new project?
CH: We’re still discussing possibilities. We haven’t ruled anything out yet.
If it is a sequel that you think, will also be in black and white?
CH: That’s an interesting question. I think players would expect it to be black and white, but as much as we love the look of the game, I think we all want to work in color again for a while.
How many people work in Blackpowder Games? When it was founded the development studio? What are the key figures in the team?
CH: There are six core developers plus a part time animator, so I guess you could say we’re all key figures. The studio was officially formed about a year ago and Betrayer is our first game. It’s entirely self-funded.