Quattro chiacchiere con Alberto Belli (Storm in a Teacup) per NERO
NERO è uno dei titoli made in Italy in sviluppo più attesi. Si parla da qualche tempo di questo titolo che appare davvero interessante e che è in fase di realizzazione presso Storm in a Teacup.
Abbiamo parlato con Alberto Belli, uno dei fondatori della software house nonché direttore esecutivo di NERO. Ci ha dato qualche dettaglio sul gioco, su come sia nata l’idea ed a che punto siano i lavori anche se in quest’ultimo punto la risposta è stata molto ermetica. Come da prassi in questi casi.
Non indugiamo oltre e vi lasciamo a qualche domanda per conoscere meglio sia NERO sia Storm in a Teacup:
In quanti lavorate al gioco e da quanto tempo?
Lo studio è composto da 15 persone. 10 su Roma, 5 su Londra. Lavoriamo su NERO da ottobre del 2013.
Come vi è venuto in mente il concept di gioco?
NERO è un concept che Carlo Bianchi, uno dei founder e creative director dello studio, aveva in mente da diversi anni. Lo abbiamo valutato e modificato rispetto al primo draft, l’abbiamo reso fattibile e poi siamo siamo partiti. Le fonti di ispirazione sono tante: dalla musica dei Sigur Ros, con cui stiamo parlando per tentare di avere una OST fatta da loro, ai capolavori di Studio Ghibli, passando per Final Fantasy e tante altre reference.
A che pubblico vi rivolgerete?
NERO è un’esperienza molto particolare: gli amanti di giochi come Journey saranno felici di giocarlo. Ma anche chi ha amato prodotti come Myst e chi è in cerca di un qualcosa di veramente story driven che possa lasciare spunti interessanti anche terminata la sessione.
Su cosa punterete, tecnica, atmosfera, contenuti?
NERO è un’esperienza che ruota attorno a delle visual uniche. Ma è anche e soprattutto un gioco. Quindi puntiamo all’atmosfera e ai contenuti. Tecnicamente penso che basti guardare gli screenshot per capire a che punto stiamo spremendo Unity.
A chi vi ispirate?
Per quel che riguarda le reference in-game valgono gli esempi di prima. Se parli di studio, non abbiamo un modello. Storm in a Teacup è stata costruita attorno alle nostre esperienze precedenti all’estero. Lo studio è un asset vero e proprio per noi. StormVille è un posto unico in Italia: abbiamo un giardino con alberi da frutta, BBQ, birra free una volta a settimana e tutto è stato creato per far si che tutti lavorino al meglio. In questo senso l’ispirazione arriva dal nostro background.
Sorpresi dell’ottima accoglienza internazionale?
No. NERO è un prodotto che è stato pensato a lungo anche dal punto di vista della produzione. Si tratta di un prodotto con enormi potenzialità e avevamo chiaro in mente come mostrarlo a chi di dovere. La stampa ha semplicemente risposto come ci aspettavamo. L’esclusiva di EDGE prima e quella di IGN poi, sono solo la dimostrazione che con un buon gioco e i giusti accorgimenti, non esiste il problema “locale”.
A che punto siete con la lavorazione?
Siamo in produzione.
Ci saranno delle demo giocabili? E se si, quando?
Il concetto di demo è molto vago. C’è già una build giocabile che abbiamo portato a San Francisco per la GDC ed è quella testata dalla stampa. Se parli di qualcosa per il pubblico, è ovviamente troppo presto per dire qualsiasi cosa. Dipende da molti fattori.
Per quali piattaforme è previsto il gioco?
NERO è attualmente annunciato come un titolo multipiattaforma
Andrete su Kickstarter o Indiegogo?
Non andremo né su Kickstarter né su Indiegogo.
Ci sarà un supporto Oculus Rift?
Il supporto per Oculus Rift c’è già, è stato annunciato insieme al gioco e fa parte del progetto dal day one.
Grazie mille, aggiungiamo noi. Ed aspettiamo ulteriori novità su NERO. A tal proposito, ci sono come già abbiamo scritto in questo nostro post, dei concept arts nuovi.