Quattro chiacchiere con… FireFly Studios su Stronghold Crusader 2

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Stronghold Crusader 2 è sicuramente uno dei titoli per Pc più attesi per l’anno che sta per arrivare. Lo strategico ambientato nel periodo delle Crociate che simula, come gli altri capitoli della saga, la costruzione dei castelli e fortezze e strizza l’occhio ai gestionali, è il seguito dell’apprezzatissimo Stronghold Crusader pubblicato nel 2002.
Abbiamo così avuto l’opportunità prima di provare in anteprima il gioco (qui potete leggere le nostre Prime Impressioni), ed apprezzarne, sia pur in una demo ridotta, le caratteristiche. Nondimeno abbiamo avuto la possibilità di contattare lo studio londinese, papà di questa amata serie.
Abbiamo, così, fatto alcune domande su quello che vederemo in Stronghold Crusader 2 chiedendo sulle caratteristiche, sul come mai si sia voluto rifare un nuovo Crusader dopo 10 anni, e così via. Ecco cosa ne è venuto fuori.

Cosa vi ha spinto a tornare dopo oltre 10 anni su Stronghold Crusader?

Anche al di fuori della nostra cerchia di fans, Crusader è spesso usato dai giocatori come punto di riferimento per indicare un buon gioco di simulazione e di castelli. In questo momento, possiamo creare un nostro nuovo gioco Stronghold senza un editore e realizzarlo a modo nostro, una cosa che non era possibile per molti sviluppatori fino a pochi anni fa, prima dell’inizio della auto-pubblicazione. Perciò, ci sembra sensato che il nostro primo gioco autopubblicato sia il seguito del gioco Stronghold preferito dai nostri fan.
Noi siamo contenti che le persone stiano ancora giocando a Crusader e al recente Crusader HD, infatti noi vediamo ancora che i fans pubblicano nuove mappe di Crusader create da loro nei siti gestiti dalla community ma vogliamo dare loro un nuovo titolo per riuscire a far fare a Crusader l’attesissimo passaggio al 3D e dargli un degno seguito. Un altro fattore importante è che Crusader è il nostro gioco preferito tra gli Stronghold: se si parla di Stronghold Crusader 2D può essere giocato davvero moltissime volte per la sua varietà di partite schermiglia e di giocatori IA, cose che noi vogliamo portare in un moderno RTS.

Come mai avete aspettato così tanto?

Come si può immaginare, noi non abbiamo aspettato esattamente dieci anni prima di iniziare a lavorare su un nuovo Crusader, ma l’attesa è stata prolungata per rispettare il gioco originale e i ricordi dei giocatori che ci sono affezionati. Abbiamo pubblicato Stronghold Legends nel 2006, che sotto diversi aspetti è stato un po’ il Crusader di Stronghold 2: è stato il nostro gioco con combattimenti schermiglia pesanti ed è stato pubblicato subito dopo Stronghold 2, un gioco che era un prodotto a se. Crediamo di aver imparato molto sul tipo di sistemi di combattimento che il seguito di Crusader dovrebbe avere, mentre creavamo quel gioco, e in realtà in quel periodo stavamo già pensando alla possibilità di creare Crusader 2. Dungeon hero e la crisi economica hanno ritardato i nostri piani e noi abbiamo affrontato alcuni anni difficili durante i quali i nostri progetti sono rimasti in sospeso. Nel 2010 Stronghold Kingdoms ci ha finalmente dato la stabilità che ci serviva per poter tornare ai nostri progetti e, dall’anno scorso, questo ci ha permesso di iniziare a lavorarci. La verità è che non volevamo fare Crusader 2 se non fossimo riusciti a pubblicarlo autonomamente.

Quale sarà, secondo voi, la carta vincente?

Sicuramente la cosa più interessante per noi, se si parla di cosa renderà Crusader 2 un gioco unico, è la nuova modalità cooperativa. Se giochi in modalità cooperativa con un altro giocatore, non sei solo nella stessa squadra con gli stessi avversari, ma condivivi il controllo delle stesse truppe, delle risorse e del castello. Se noi stiamo giocando insieme e tu costruisci qualcosa, io spenderò il legno, la pietra e le risorse richieste. Allo stesso modo se il nemico ci attacca su un fianco e io non me ne accorgo, lasciando le truppe allo scoperto, tu puoi ordinare loro di spostarsi.  Di conseguenza è molto più difficile cogliere due giocatori alla sprovvista, cosa che è chiaramente positiva. Noi speriamo veramente che i giocatori possano inventare le loro strategie e manovre cooperative. Anche nei test della versione alpha noi siamo riusciti a reprimere con successo attacchi da diverse direzioni e su diversi fianchi.

Le novità più importanti rispetto a Stronghold 3?

A livello grafico il gioco ha fatto passi da gigante. Noi stiamo usando una versione ottimizzata del motore Vision, con cui al momento abbiamo grande familiarità. Come team, noi siamo in grado di avere una buona grafica in 3D e una fisica ragionevole, senza sacrificare la performance, cosa che era un problema per Stronghold 3. Le mura dei castelli si sgretolano pietra dopo pietra, il fuoco dilaga in maniera realistica e anche a livello di base i testi del gioco sono netti e più accurati di prima.
In termini di gameplay, ci saranno due fazioni che possono usare truppe speciali con abilità specifiche. Questo dovrebbe cambiare le cose in maniera considerevole in paragone con Stronghold 3; inoltre ogni unità avrà sia punti di forza sia punti deboli che potranno essere sfruttati. Per esempio il Derviscio rotante ha un attacco roteante turbinante(questa è una mia traduzione pessima, non so quale sarà il nome al lancio del gioco)  che funziona bene contro le truppe leggere ma non ha molto effetto contro le truppe pesanti. Allo stesso modo il cavaliere Sasanide può attaccare i nemici e arrecare danni extra, ma può essere facilmente sconfitto con una linea di picchieri impostati sulla loro posizione di difesa. Noi speriamo di riuscire portare il combattimento ad un punto tale che sia possibile cogliere molte più sfumature, dato che questo è il punto focale dei giochi crusader.

Parlateci degli effetti atmosferici…

Ci saranno diversi tipi di eventi nel gioco, la maggioranza sarà disponibile sin dal lancio mentre altri saranno aggiunti negli aggiornamenti posteriori al lancio, e sicuramente ci saranno eventi riguardanti il tempo atmosferico. Il tornado si farà strada nel tuo castello staccando pietra dopo pietra, risucchierà inoltre i cittadini nel vortice e li lancerà in aria con un effetto veramente comico. Dal momento che Crusader è ambientato nel deserto, il fuoco sarà un rischio, l’alta temperatura può far scattare questo evento che tu dovrai risolvere rapidamente ed efficientemente. Altri eventi, tra cui le tempeste di sabbia, la foschia e la siccità, saranno davvero una sfida per i giocatori e non saranno solo elementi estetici.

Dettagli sulle mappe?

Per quanto riguarda la modalità schermiglia ci sarà un mix di elementi recuperati dal passato ed elementi nuovi. Noi abbiamo fatto un sondaggio nella nostra community qualche mese fa riguardo alle mappe di Crusader 1 preferite dai fans e ci siamo assicurati di inserirne qualcuna nel nuovo motore. Ci sarà ovviamente un nuovo assortimento di mappe create appositamente per le nuove unità, edifici e strategie di crusader 2. Le campagne per giocatore singolo avranno la loro serie di mappe e i giocatori potranno disegnare le loro mappe personalizzate nel ‘map editor’ del gioco. Loro avranno accesso agli stessi strumenti che noi abbiamo usato durante lo sviluppo del gioco e saranno in grado di creare qualsiasi tipo di mappa, sia piccola, sia grande.   

E sulle unità?

Più della metà delle unità del gioco hanno abilità speciali, che era anche parte del piano dell’originale Crusader nel 2002. Solo poche truppe hanno questo tipo di abilità in Crusader 1, ma è stato semplice notare le potenzialità dell’inclusione di altre truppe specializzate e questo è esattamente ciò che abbiamo fatto questa volta. Il sergente dell’esercito incentiva passivamente le truppe che lo circondano, il sorvegliante di schiavi ‘motiverà’ gli schiavi intorno a lui con la sua frusta  e il cavaliere sasanide può attivare un’abilità di carica che può aumentare la sua velocità fino a raggiungere quella dell’arciere a cavallo. Molte altre unità come il derviscio ed il picchiere hanno questo tipo di abilità, così i giocatori dovranno cimentarsi nel cercare di capire come combattere le truppe scelte dal nemico.

A cosa vi siete ispirati per la trama?

Noi siamo tutti grandi patiti di storie a Firefly, uno sguardo alle nostre scaffalature stipate di libri nel nostro piccolo ufficio di Londra può dimostrarlo! Di conseguenza il più grande obbiettivo per noi è di permettere ai giocatori di ricreare specifici assedi e battaglie delle crociate e giocare con i personaggi che vi hanno partecipato. Questo è il motivo per cui Riccardo Cuordileone, il Califfo, il Saladino e altri personaggi, sono presenti insieme ai nostri fittizi personaggi IA, noi vogliamo che gli amanti della storia possano avere qualcosa di più da questo gioco. Un’altra priorità per noi è stata anche quella di mostrare le due fazioni, i crociati e gli arabi, come erano veramente durante quel periodo storico. Di coseguenza la fazione araba è presentata come composta da liberi combattenti di quel periodo che cercano di resistere all’invasione dei crociati, che dal loro punto di vista sono i ‘cattivi’.

Ci sarà una demo che precederà l’uscita del gioco?

Noi abbiamo fatto una demo disponibile durante l’Eurogamer Expo 2013, soprattutto per avere dei pareri in uno stadio pre-alpha. Ad ogni modo, non siamo sicuri che ci sarò una demo completa, è qualcosa che ci piacerebbe fare, ma al momento l’unica cosa che stiamo costruendo per essere condivisa è una versione beta. Noi cercheremo di renderla disponibile all’inizio del nuovo anno, con la possibilità di rilasciare una demo completa dopo il lancio del gioco.

Ci saranno dlc?

Anche se al momento non stiamo ancora lavorando sulle DLC, fanno parte del nostro progetto. Ci saranno 8 personaggi IA al momento del lancio del gioco che sono il califfo, il sorvegliante di schiavi, lo Shah e altri che saranno rivelati prossimamente. Speriamo di riuscire a raggiungere 16 personaggi in totale, il che significa che ci saranno altri 8 personaggi resi disponibili dopo il lancio del gioco come DLC. Anche questi personaggi non sono qualcosa su cui pensiamo di affrettarci, perchè noi vogliamo che i loro comportamenti, il loro modo di parlare e la loro visualizzazione siano quelli giusti. Ci potrebbero essere altri contenuti dopo il lancio, sia gratuiti, sia a pagamento, ma al momento noi siamo concentrati nella creazione di un gioco che sia già ottimo al suo lancio.