Speciale SimCity, dalla visuale dall’alto al 3d
L’imminente debutto di SimCity, il reboot dello storico gestionale targato Maxis ed Electronic Arts, in arrivo giovedì prossimo, 7 marzo su pc (e successivamente su Mac) ci fornisce l’assist perfetto per rivisitare in toto (o quasi) tutta la serie dagli albori fino ai giorni nostri. Un piccolo viaggio che inizia nel 1989 quando il primo SimCity venne pubblicato sotto il marchio Infogrames su Amiga, pc MS-Dos, Commodore 64 e successivamente anche su Nintendo e sostanzialmente su tutti i computer e console dell’epoca con grafica riveduta e corretta.
Un’idea, quella di Will Wright (autore del concetto di gioco), semplice ma allo stesso tempo geniale, quella di riuscire a fondare, espandere e gestire una città con i problemi che poi ne derivano. Un concetto che, come vi racconteremo, venne più volte rivisitato nel corso di quasi un quarto di secolo con risultati quasi sempre in crescendo (escludendo Societies, l’unico gioco della serie a non essere stato realizzato da Maxis che pur, almeno pensiamo sia così, risultando carino non riuscì a catturare il pubblico fino in fondo).
SimCity ha fatto, e fa ancora, divertire milioni di giocatori di tutto il mondo con il pallino di fare il sindaco senza scendere (ed a questo punto degradarsi) in politica. Due piccioni con una fava.
Ma ecco come è nata la serie e come si è evoluta, dalla visuale a volo d’uccello al 3d. Prima di partire dalla descrizione dei capitoli, una breve descrizione delle basi di SimCity che bene ricordarlo generò una serie di videogiochi Sim, Sim Ant, SimEarth (solo per citarne alcuni) e poi è stretta parente di The Sims.
CRI, UNA SIGLA CHE I SINDACI TROVERANNO FAMILIARE
SimCity permette una straordinaria avventura: fare il sindaco e decidere del destino della propria città fondandola da zero e scegliendone una già esistente risolvendone i problemi e facendone espandere. In ogni modo, il concetto di base è quello di costruire. Tanto che si parla anche di City Builder come genere da assegnare al gioco.
Fin dagli albori, l’interfaccia è stata caratterizzata dalle numerose opzioni offerte. Orbene, i giocatori ricorderanno la mitica sigla CRI, ossia Commerciale, Residenziale, Industriale. Non sono altro che le zone abitabili e produttive del centro abitato.
A queste si dovevano affiancare zone verdi collegamenti viari, strade, ferrovie, porti, aeroporti ed offrire servizi come ospedali, servizi antincendio e polizia. Il tutto mosso dalle centrali elettriche, anch’esse molto determinanti perché o potenti ed inquinanti o pulite ed invasive o nucleari e fantascientifiche, davano comunque “vita” alla città.
Compito del sindaco, governare in una città armoniosa, risolvendo le problematiche che l’affliggono e stando attendi alle casse comunali. Al contempo, oltre ai problemi di ordinaria amministrazione, inquinamento, criminalità, traffico, Etna (cit.) si poteva dare un po’ di pepe al tutto scegliendo l’attivazione dei disastri. Dalle calamità naturali, come inondazioni e terremoti, ad invasioni di mostri (il Godzilla del primo episodio è ancora memorabile) a quelle degli alieni e molto altro.
SIMCITY, I SINDACI INIZIANO LA LORO ATTIVITA’
Nel 1989, Maxis pubblicò il primo capitolo della saga. Rivoluzionario. I concetti base li abbiamo spiegati già nel capitoletto precedente. Qui aggiungiamo che, pur non avendo una grafica accattivante né tanto meno un sonoro memorabile, il gioco fece breccia. Merito, ribadiamo, di un’idea semplice ma geniale ed anche della più assoluta libertà d’agire.
La visuale dall’alto permetteva di avere una visione semplice e rapida di quello che accadeva nella propria città. La profondità di gioco era incredibile col giocatore che poteva anche decidere di aumentare o diminuire le tasse per far cassa e poter espandere ulteriormente il tutto. Ma ovviamente tutto con moderazione. Tasse troppo alte ed i cittadini toglievano il disturbo per andare altrove. Il gioco includeva anche un editor per le mappe dove era possibile disegnare il terreno dove realizzare la propria città aggiungendo alberi, corsi d’acqua, coste.
Per chi, invece, voleva un altro tipo di sfide, esistevano degli scenari a tema già predisposti nei quali i sindaci dovevano risolvere un problema preciso. Ricordiamo il primo scenario in cui bisognava fare espandere Dunsville nel 1900. O convivere con i terremoti di San Francisco nel 1906, o ancora quello di Amburgo nel 1944 sotto i bombardamenti durante la Seconda Guerra Mondiale per concludere con le inondazioni di Rio de Janeiro nel 2047.
Un piccolo-grande gioiello che diede il la ad una serie amata. Ricordiamo che esiste una versione gratuita disponibile anche su Linux che si chiama Micropolis che a quanto apprendiamo è il nome del prototipo di SimCity, titolo finale del gioco e della serie di cui Electronic Arts detiene i diritti in esclusiva.
SIMCITY 2000, IL DEBUTTO DELLA VISUALE ISOMETRICA
Non paghi del successo, Will Wright e soci decisero di evolvere il tutto anche perché con l’avanzare della tecnologia, la realizzazione di un altro simulatore di città con più componenti ed un aspetto migliore era troppo accattivante per poterla accantonare.E poi anche perché il pubblico ne sentiva l’esigenza. Dopo alcuni anni di lavoro venne pubblicato SimCity 2000. Era il 1994 e si era in fase di transizione dall’Amiga, ormai in declino nonostante le potenzialità enormi dei modelli 1200 e 4000 dotati di chipset Aga e di altre caratteristiche piuttosto buone, ai pc. Quest’ultimi erano, sempre più potenti e meno costosi.
La novità visiva più grande è il passaggio alla grafica isometrica nonché la presenza di nuovi complessi da edificare come le prigioni, le scuole, le biblioteche, i musei, porti turistici, ospedali, zoo, ed altro come le Arcologie (enormi edifici autosufficienti con all’interno anche un’ecologia interna, ndr). C’è anche un ampliamento del sistema dei trasporti e debuttano le autostrade e le metropolitane. Ci sono più tipologie di centrali elettriche (anche quella a fusione nucleare) da sbloccare col corso degli anni (nel 1900 si parte con le centrali elettriche mentre nel 2050 si possono costruire anche quelle a fusione nucleare).
Prima di iniziare una partita era possibile scegliere il nome della città, la difficoltà e le date di fondazione tra 1900; 1950; 2000; 2050.
Migliorata la sessione finanze con possibilità di diversificare le tasse per gli abitanti, i commercianti e per le zone industriali. Era pure possibile, per la prima volta nella serie, collegare la propria città alla SimNazione. Come nel primo episodio, c’era anche una vasta componente di grafici a supporto del giocatore che offrivano una visualizzazione completa dell’andamento della propria città. Inquinamento, tasso di criminalità, crescita della popolazione, incassi delle tasse e così via erano tenuti sotto controllo tramite un semplice click.
Anche i disastri sono stati potenziati. Troviamo gli incendi e le rivolte e si possono inviare i vigili del fuoco, la polizia o l’esercito per contrastarli.
SIMCITY 3000, L’EVOLUZIONE DELLA SPECIE
Se nel 1994 si era pensato a SimCity 2000; nel 1999, con l’arrivo del nuovo millennio, il terzo capitolo della serie si sarebbe chiamato SimCity 3000. Nulla di più semplice. Bene, il gioco in questione segnò un ulteriore passo in avanti. Anche qui, Maxis puntò su una grafica isometrica ma questa ovviamente era decisamente più raffinata e dettagliata all’ennesima potenza rispetto al capitolo precedente.
Tra le novità più importanti, la possibilità di scegliere anche la grandezza della mappa (da mini ad enorme) e nelle edizioni speciali anche l’habitat (zone desertiche, di montagna, clima temperato o freddo ma anche l’altitudine ma anche alla struttura fisica con la presenza di zone collinari o estremamente pianeggianti).
Tantissimi gli edifici disponibili mentre con l’evolversi della città era possibile anche optare per la costruzione di edifici speciali. Una sorta di premio o opportunità offerte dal gioco. Si poteva aggiungere, ad esempio, una prigione di massima sicurezza, o un casinò o addirittura avere la possibilità di ospitare la Zecca del proprio stato, o la sede della Camera di Commercio ed altro. Questi offrivano anche soldi che impinguavano le famose casse comunali Introdotte anche le discariche e, sia pure in maniera indiretta, le zone agricole che comparivano in vaste zone industriali a bassa densità ed in aree poco inquinate. Non era una costruzione diretta. Si poteva scegliere anche la densità delle zone da costruire (bassa, media, alta) mentre prima questo concetto era automatico. C’era anche presenza dei rifiuti e delle discariche.
Innumerevoli, invece, le aggiunte ai servizi. C’erano le tubature dell’acqua (e se non ricordiamo male esistevano già in SimCity 2000) ma anche impianti di desalinizzazione, nuove centrali elettriche, i porti e gli aeroporti si potevano ampliare liberamente.
Non dimentichiamo anche i vari consiglieri. Una sorta di assessori che davano suggerimenti sulla gestione della città. L’addetto alla sicurezza, ad esempio, segnalava che in una zona c’era una forte presenza criminale. Se si costruivano centrali nucleari, il consigliere per l’ambiente suggeriva la rimozione in favore di fonti di energia più pulite, o segnalava l’inquinamento ambientale di aria e falde acquifere.
Il consulente finanziario suggeriva simpatiche tasse, mentre quelli industriali e commerciali ne richiedevano le modifiche mentre l’addetto alla cittadinanza poteva richiedere i campi sportivi per le squadre dei ragazzini.
I vicini della SimNazione erano più attivi e richiedevano o offrivano servizi. Ad esempio se si possedeva una grande quantità d’acqua era possibile, collegando le proprie tubature ai confini della città, offrire il proprio servizio a chi lo richiedeva e così via.
Il sistema di incentivi era interessante e si andava dalla casa del sindaco a molto altro. Presenti pure i monumenti storici con cui ci si poteva sbizzarrire: in tanti, ricordiamo, accoppiarono la Torre Eifel alle Piramidi.
SIMCITY 4, DEBUTTA IL CONCETTO DI REGIONE
Siamo nel 2003 e c’è il debutto di SimCity 4. Un’evoluzione stratosferica. Il quarto episodio è decisamente un balzo in avanti rispetto al pur rivoluzionario SimCity 3000.
Debutta il concetto di regione. Il giocatore non gestiva soltanto una città ma una vastissima area suddivisa in diverse zone più o meno grandi da gestire separatamente o all’unisono. Si poteva decidere di realizzare una città specializzata in industrie e collegarla con un’altra più votata all’ospitalità delle persone o ancora una formata da grandi centri commerciali e parchi e così via. Era incluso inoltre un potentissimo editor (la modalità Dio) che permetteva di modificare la morfologia del territorio. Anche i disastri erano ancora più variegati, spettacolare il vulcano con tanto d’eruzione. Ma era possibile inserire anche foreste, ed un innumerevole quantitativo di edifici, speciali o meno, per una varietà immensa rispetto al passato nel quale si rischiava di vedere città simili.
Fondamentali i trasporti per collegare le varie aree della metropoli o meglio, della regione. Strade secondarie (di campagna), o asfaltate, a senso unico o viali, autostrade, metropolitane, fermate degli autobus, stazioni ferroviarie tradizionali o sopraelevate. Tutte le città erano da decorare con un quantitativo smisurato di parchi di tutte le dimensioni, e molto altro, chioschetti, piazze ed altro. Tutto quello che era presente in SimCity 3000 è stato quantomeno raddoppiato. Ogni categoria di edificio aveva diverse varianti con la presenza delle scuole elementari, medie, superiori e dell’università. C’erano più impianti sportivi, stadi di calcio, piccoli, medi e grandi, e così via. E come se non bastasse si poteva controllare, sostanzialmente, l’attività di ogni edificio. Come se non bastasse, l’espansione Rush Hour permetteva di guidare nelle strade della propria città per compiere missioni e guadagnare ricompense. Guidare un elicottero da una clinica all’ospedale per il trapianto di un organo, o guidare un’autobotte dei vigili del fuoco per spegnere un incendio.
Nondimeno, era presente la modalità MySim che consentiva ai giocatori di utilizzare il proprio alter-ego di The Sims e farlo vivere nella città in costruzione. Il personaggio poteva essere ucciso dai cataclismi che colpivano il centro abitato, lasciare la città se le condizioni erano sfavorevoli o morire di vecchiaia. Un gioco nel gioco.
SimCity 4 rimane ad ora, a nostro avviso, il più complesso della serie, capace di offrire sempre un grado di sfida reale ed incentivata dalla possibilità di sbloccare monumenti ed edifici speciali in quantità importanti. Ultima nota a margine, un dettaglio, per i più, ma c’era pure il ciclo giorno-notte. Nulla di fondamentale ma piuttosto ad effetto.
SIMCITY SICIETIES, UNA DEVIAZIONE SUL TEMA
Corrono gli anni e si arriva al 2007. A novembre debutta SimCity Societies, non realizzato da Maxis ma bensì da Tilted Mill Entertainment.
Si cambiò un po’ il concetto. I capitoli precedenti erano veri e propri simulatori dove i dettagli (anche maniacali a volte) erano il tratto distintivo. Societies cambiò un po’ il concetto. Non era necessario realizzare linee elettriche o reti per la distribuzione dell’acqua per avere i servizi. Ci sono solo due tipi di strade e le stazioni della metropolitana non devono essere collegate tra loro. Insomma, tutto è stato semplificato all’ennesima potenza. E’ vero, c’erano decisamente un enorme quantitativo di edifici, bar, ritrovi, chiese, super market. Insomma, si dava più importanza agli “edifici al dettaglio” di quella che poteva essere una città di modeste dimensioni anche se popolosa. La famosa CRI è scomparsa in favore dei gruppi di edifici: Energia; Case; Posti di lavoro; Decorazioni e Ritrovi. E c’erano sei “valori sociali” da tenere d’occhio: Produttività; Prosperità; Creatività; Spiritualità; Autorità. Il giocatore aveva (ha, il gioco è comunque reperibile) piena libertà di azione e di dosare come meglio credeva questi valori. Anche qui si sbloccavano diversi edifici.
Non male, invece, l’aspetto grafico. Il 3d era ancora più marcato con possibilità di muovere la visuale. Le mappe però erano decisamente più ridotte che in passato. Gioco adatto ai neofiti perché era possibile settare la difficoltà e decidere di non avere limiti di soldi o di costruzioni.
DA SIM CITY A SIM CITY, 3D, GLASSBOX, REGIONE E MULTIPLAYER ONLINE
Ed arriviamo così ai giorni nostri. A breve debutterà il nuovo SimCity che in comune col titolo originale ha il nome ed il concetto.
Come abbiamo visto, nel corso di quasi 25 anni sono state fatte diverse evoluzioni, come è giusto che sia, al concetto. L’ultima arriverà tra pochi giorni e promette davvero faville soprattutto ai cultori della saga. Un nuovo motore grafico, il Glassbox, donerà alla serie una grafica 3d senza precedenti ed una fluidità tali da permettere anche il gioco online. Saranno finalmente presenti le curve nelle strade. Quelle vere. Il concetto di regione è stato mutuato da SimCity 4 e si è ritornati sui binari principali, abbandonati temporaneamente da Societies. In più ci sarà un solido (si spera) comparto multiplayer online che per la prima volta vedrà i giocatori incontrarsi in rete per gestire le città della regione e per competere o collaborare al suo sviluppo e benessere. Ogni regione conterrà 16 città gestibili da altrettanti utenti.
La speranza è che SimCity (che in molti chiamano SimCity 5) dia a dieci anni di distanza dal mitico quarto capitolo, per tanti il migliore della serie per i suoi dettagli e profondità di gameplay, la serie possa tornare ad un nuovo e duraturo splendore. Gli appassionati, come chi vi scrive, non chiedono altro.