AESVI: il mercato videoludico in Italia ha un volume di 1,1 miliardi di euro

-

Il giro di affari del mercato videoludico in Italia supera 1,1 miliardi di euro. Lo riporta un comunicato di AESVI, (L’Associazione Editori Software Videoludico Italiana) nel quale si evince come questa cifra sia stata confermata per il terzo anno consecutivo.
Tra hardware e software sono oltre 20 milioni i pezzi venduti mentre continua a crescere l’intrattenimento domestico con +3,8% per le console fisse e 9,6% per i videogiochi. La media dei videogiochi venduta è di 33 al minuto. Sono cinque, invece, le console vendute ogni 60 secondi.
Di seguito, il contenuto integrale del lungo comunicato stampa.


Mercato videoludico in Italia: nel 2010 il giro d’affari si conferma al di sopra di 1,1 miliardi di euro per il terzo anno consecutivo

Oltre 20 milioni di pezzi venduti tra hardware e software. Continua a crescere l’intrattenimento domestico: + 3,8% per le console fisse e + 9,6% per i videogiochi

Milano, 16 febbraio 2011 – AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) ha annunciato oggi l’anticipazione dei dati del Rapporto Annuale sullo Stato dell’Industria Videoludica in Italia, elaborati da GfK Retail and Technology con riferimento all’anno solare 2010, che sarà presentato nella sua versione integrale la prossima primavera.
Oltre 20 milioni di pezzi venduti, ovvero 33 videogiochi e circa 5 console al minuto, per un giro d’affari pari a 1,102 miliardi di euro: il mercato videoludico chiude il 2010 con risultati soddisfacenti per l’intero comparto, registrando una lieve flessione del -2,3% a valore.
“Il 2010 è stato un anno di sostanziale stabilità per l’industria dei videogiochi in Italia: il comparto ha mostrato la sua solidità, superando per il terzo anno consecutivo la soglia del miliardo e cento milioni di fatturato, forte della conquista di nuovi spazi all’interno delle famiglie italiane” – ha commentato Gaetano Ruvolo, Presidente AESVI – “In una situazione congiunturale ancora molto difficile, la performance messa a segno nel nostro paese è un risultato decisamente positivo, anche alla luce della grossa frenata dei mercati videoludici più maturi in Europa e nel mondo, già annunciata nelle scorse settimane”.
Una delle tendenze principali emerse dall’analisi dei dati di mercato è, in linea con il 2009, la preferenza degli italiani verso l’intrattenimento domestico, con una netta predilezione del gioco da casa rispetto al gioco in mobilità. Sul fronte dell’hardware, infatti, si è riscontrata una flessione complessiva del mercato a volume (- 7,4%, per un totale di 2.371.186 di pezzi venduti) e a valore (- 8,9%, pari a 456.639.015 euro), ma con la conferma appunto del buon risultato delle console da casa (Console Home) rispetto al mercato delle portatili (Console Portable), registrando un +3,8 a volume (pari a 1.443.730 pezzi venduti) a fronte di un lieve calo -1,3 a valore (317.360.205), da attribuire al riposizionamento di prezzo.
Sul fronte del software, il mercato ha registrato complessivamente una crescita del +2,9% a valore (645.879.231 milione) e di un – 1,1% a volume (17.723.166 di pezzi venduti). Nel dettaglio, il mercato dei videogiochi per console (Console Games) ha ottenuto un incremento sia a volume (+1,5%, per un totale di 15.983.417 pezzi venduti) sia a valore (+4,4%, pari a 605.628.153 milioni di euro), sostenuto dal segmento home, ovvero dai videogiochi per console fisse, che ha fatto registrare un + 9,6% a volume (11.528.296 pezzi venduti) e + 12,6% a valore (485.811.832 milioni di euro), confermando la preferenza degli italiani per il gioco casalingo.
Continua, invece, la flessione delle vendite dei videogiochi per PC, che segnano un -19,9% a volume per un totale di 1.739.749 videogiochi venduti, e un -15,4% a valore, pari a 40.251.078 milioni di euro. Calo che è determinato in parte dall’impatto della pirateria, in parte dal fatto che questa rilevazione si riferisce soltanto ai canali di distribuzione “fisici” e non include l’online, verso cui si sta ormai orientando il mercato dei PC Games.
Dando uno sguardo alla classifica delle 20 novità più vendute del 2010, elaborata prendendo in considerazione i nuovi lanci dell’anno, salta subito all’occhio la passione degli italiani per il calcio. Nell’anno della Coppa del Mondo di calcio in Sud Africa, a dominare la Top 20 sono ancora una volta Pro Evolution Soccer 2011 (1°) e Fifa 11 (2°), a cui va ad aggiungersi anche il successo di Mondiali Fifa World Cup 2010 (11°).
A farla da padrone nella classifica di quest’anno sono i grandi blockbuster con i nuovi capitoli di Call of Duty (3°), Assassin’s Creed (5°), God of War (13°), Final Fantasy (15°), Prince of Persia (14°) e Battlefield Bad Company (19°), o ancora i tanto attesi Red Dead Redemption (12°) e Dante’s Inferno (9°): tutti titoli destinati ad un pubblico di videogiocatori più appassionati. Segnano un’ottima performance anche dei racing game che conquistano ben 3 posizioni in classifica con Gran Turismo 5 (4°), F1 2010 (18°) e Need for Speed Hot Pursuit (20°). Si riconferma, infine, la passione degli italiani per il divertimento di tutta la famiglia con Wii Party (6°), Super Mario Galaxy 2 (10°), Art Academy (17°) e la novità Kinect Adventures (16°) e per titoli su console portatile destinati ai più piccoli: Pokemon Argento (7°) e Pokemon Oro (8°).
Per il 2011 le prospettive di sviluppo del mercato si preannunciano positive grazie anche allo slancio che verrà portato da alcuni importanti novità: da un lato la recente introduzione nel 2010 di innovativi dispositivi di gioco come Kinect di Microsoft e Move di PlayStation, capaci di offrire un’esperienza di intrattenimento sempre meno mediata dal controller; dall’altro il lancio previsto per il 2011 di nuove console portatili: quelle ipertecnologiche come la PlayStation Portable di nuova generazione, o quelle che puntano sulla terza dimensione come la Nintendo 3DS. A queste importanti novità, si affiancherà un’offerta sempre più ampia di titoli adatti a soddisfare le esigenze di tutti i target.

Nota metodologica
Le informazioni si riferiscono alla stima totale del mercato calcolata sulla base dei dati forniti dal Panel Retail GfK Retail and Technology per l’anno solare 2010.
Il Panel Retail GfK Retail and Technology rileva, in via continuativa e con frequenza settimanale, i dati provenienti da un campione di circa 1500 punti vendita, la cui raccolta viene effettuata per via telematica e consiste nella registrazione delle quantità vendute (sell-out) per singolo codice articolo/prodotto (EAN) e del prezzo medio al pubblico, praticato nei diversi punti vendita monitorati.
Il Panel Retail GfK Retail and Technology è rappresentativo di un universo di riferimento censito da GfK, composto da ipermercati, specialisti di elettronica di consumo e negozi specializzati in prodotti Home Entertainment i quali, complessivamente considerati nel periodo in esame, coprono in media l’80% del mercato Console Games, l’84% del mercato PC Games e l’84% del mercato delle Console Hardware. Tali valori percentuali sono stati determinati stimando il peso dei canali trattanti le merceologie di riferimento rappresentati dal Panel Retail di GfK Retail and Technology all’interno del panorama distributivo italiano. Le coperture utilizzate per la stesura dei dati forniti ad
AESVI sono state calcolate rivalutando l’universo censito da GfK con una percentuale di panel media costante durante il corso dell’intero anno e arrivando a coprire il 77% del mercato Console Games, l’81% del mercato PC Games e l’82% del mercato delle Console Hardware (es. Console Hardware: copertura calcolata tra l’80% rilevato a gennaio 2010 e l’84% di dicembre 2010).
La stima totale del mercato riportata nel presente Rapporto è stata calcolata unicamente con riferimento ai canali distributivi Retail e Normal Trade con esclusione di edicole, rivendite usato, online gaming e mobile gaming. I prodotti compresi nella stima sono Videogames Software (PC Games e Console Games) e Console Hardware, con esclusione dei Gaming Device (Dispositivi per Giochi), ai quali è stato riservato un approfondimento dedicato, come lo è stato per Mobile Gaming, il Canale Internet e per il comparto dei beni durevoli.


AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) è l’Associazione di categoria degli editori di videogiochi e dei produttori di console per videogiochi operanti in Italia. L’Associazione nasce nel 2001 per rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore. AESVI conta attualmente 12 membri ed ha una rappresentatività pari al 90% dei produttori di piattaforme e degli editori di software videoludico di rilievo internazionale con sede in Italia. AESVI aderisce dal 2002 all’Associazione di categoria europea ISFE (Interactive Software Federation of Europe) con sede a Bruxelles e dal 2005 è membro del Board of Directors della medesima. Dal 2010 è socio aggregato di Confindustria Cultura Italia, la Federazione Italiana dell’Industria Culturale.