(Ha collaborato Giuseppe Filiti)
Magnetico ed in grado di far dire la storica frase che molti videogiocatori dicono quando vengono “rapiti” “un’altra partita e poi smetto” per decine di volte nella stessa serata. Con queste credenziali, a nostro avviso, si è già a metà dell’opera. Ed uno dei giochi indie che risponde a questo identikit e che ha più ha attirato la nostra curiosità, oltre che attenzione, in questo ultimo periodo è senza dubbio Card Quest. Si tratta di un mix di carte da gioco, strategia a turni, gdr in salsa Fantasy in grado di catturare l’attenzione e di sicuro fascino.
Uscito su Steam in Early Access a fine gennaio scorso, questo titolo firmato da WinterSpring Games, sotto l’etichetta Black Shell Media, ha da subito monopolizzato intere serate. E non solo per realizzare le nostre Prime Impressioni ma anche perché notammo fin da subito qualche cosa di magnetico nel gameplay.
Finalmente, dopo tantissimi aggiornamenti, aggiunte, bilanciamenti al gameplay e tanto altro, Card Quest ha ricevuto da poco il terzo dungeon, quello de La Foresta Incantata che ha aggiunto ulteriori nemici, oggetti, abilità e novità.
Abbiamo quindi contattato grazie al publisher i due sviluppatori del gioco, Baptiste Dubessay e Nicolas Tobias, che ci hanno parlato di Card Quest, di come sia nata l’idea facendo anche il punto della situazione sullo stato di sviluppo. Tra le tante cose interessanti che abbiamo potuto notare con un pizzico di sorriso ed autocompiacimento, che non siamo stati i soli utenti ad aver superato le 80 ore con Card Quest che, a nostro avviso, può davvero essere una vera e propria sorpresa.
Ma ecco la nostra intervista che troverete in versione inglese dopo il testo in italiano.
Presentatevi al pubblico, parlateci delle vostre esperienze nell’industria di settore ma anche dei vostri giochi preferiti.
“Ciao! Siamo Nicolas e Baptiste. Ci siamo incontrati per la prima volta in una grande azienda di titoli mobile alcuni anni fa, e siamo diventati subito buoni amici. Abbiamo iniziato a creare giochi insieme per divertimento, e poi abbiamo deciso di correre il rischio e creare un vero e proprio progetto nostro. Quando ci è venuta in mente una bella idea, che sembrava avrebbe funzionato, abbiamo entrambi lasciato i rispettivi lavori e abbiamo iniziato ad occuparci di Card Quest. È difficile dire quali giochi sono i nostri preferiti, ma entrambi condividiamo un apprezzamento per i roguelike, i metroidvania e i titoli basati sulla narrazione. A Baptiste piacciono anche i picchiaduro e i titoli incentrati sulla propria abilità, mentre io sono più un tipo da giochi di strategia. Alcuni dei giochi più recenti che ci sono piaciuti includono Overwatch, Vermintide, Inside, Total War: Warhammer, Soma, Binding of Isaac e Minecraft, tra gli altri”.
Come, e quando, è nata l’idea del gameplay di Card Quest?
“All’inizio cercavamo un gioco che potesse trarre vantaggio dai nostri punti di forza, e che fosse al tempo stesso realizzabile con le nostre limitazioni. Dopo diversi esperimenti, abbiamo puntato tutto su Card Quest e abbiamo iniziato a lavorarci su a marzo 2016. Abbiamo cominciato con un prototipo cartaceo realizzato con biglietti da visita vuoti, e Baptiste ha iniziato subito a programmare su Unity. In origine, l’idea per il gioco venne da un vecchio gioco di carte incentrato sull’esplorazione di dungeon che progettai su carta diversi anni fa”.
Quali sono i giochi che hanno più influito sulla realizzazione del vostro titolo?
“Probabilmente Magic the Gathering e i roguelike in generale. Anche se sono sicuro che mi sto dimenticando di qualche altra influenza!”.
Siete riusciti a mettere quel pizzico di originalità in questo gioco. Abbiamo molto apprezzato la formula di gameplay e la possibilità di combo e trick particolari, oltre al fatto di essere stimolati alla riflessione tattica. Cosa possiamo aspettarci in futuro su questo fronte?
“Al momento, il nostro obiettivo principale è bilanciare il gioco quanto più possibile. Vogliamo assicurarci che tutte le classi e i dungeon siano divertenti da giocare e che possano offrire un buon livello di sfida senza risultare frustranti. Siamo anche in procinto di aggiungere alcuni nuovi oggetti per l’endgame (con meccaniche davvero uniche) che i giocatori potranno sbloccare dopo aver ucciso i boss finali, e un nuovo sistema di livellamento che dà ai giocatori la possibilità di scegliere le perk che vogliono usare. Potrete anche aspettarvi alcuni nuovi boss importanti a cui si può accedere solo con determinati oggetti!”.
Dopo tanto tempo, finalmente avete pubblicato il dungeon della Foresta Incantata al quale avete lavorato tantissimo. Cosa troveranno i giocatori in questo nuovo livello?
“Tantissimi nuovi contenuti. Il nuovo dungeon contiene 13 aree inedite, con quasi 70 nuovi nemici e 50 nuovi oggetti contenenti 50 nuove carte in totale. Inoltre, tanti oggetti e nemici hanno nuove meccaniche originali, assenti nei precedenti dungeon. Nemici che tornano in vita o contagiano il giocatore con malattie permanenti, oggetti che possono produrre altri oggetti da utilizzare o possono dare perk casuali, e tantissimo altro. Tutto ciò che è presente in questo nuovo dungeon espande i contenuti di Card Quest di un terzo”.
Avete avuto ottime impressioni su Steam. Vi ha stupito questa accoglienza calorosa?
“Abbiamo sempre sperato che Card Quest ricevesse una buona accoglienza, dato che pensavamo che fosse originale e divertente da giocare, ma è stato bello vedere che ha ricevuto dei feedback e delle recensioni positive da parte dei giocatori. Non possiamo fare a meno di rallegrarci quando vediamo che ci sono utenti che hanno giocato a Card Quest per 70-100 ore!”
Qual è il vostro mostro preferito?
“Il mostro preferito di Baptiste è l’Orrore della Foresta. Nel mio caso, non posso dire di averne uno preferito, al momento. :P”.
Da quando abbiamo provato il gioco in Early Access abbiamo notato tante novità: la progressione dei livelli e dei punti esperienza rimodulate, nonché la possibilità di raccogliere monete da spendere. Cosa altro ci aspetta? Nuovi livelli o classi?
“Potrete aspettarvi nuovi oggetti e un migliore bilanciamento per le classi esistenti e i dungeon, ma nel prossimo futuro non abbiamo in programma di rilasciare nuovi dungeon o classi. Tuttavia, se abbastanza persone compreranno il gioco saremo più che felici di rilasciare nuovi contenuti”.
Quanto manca alla fatidica versione 1.0 e quindi all’uscita dall’Early Access?
“Credo che un paio di mesi all’incirca siano una stima sufficientemente sicura”.
Sarà aggiunto il multiplayer (PvP) in Card Quest?
“No, il titolo rimarrà un gioco single player per il prossimo futuro”.
Ci saranno contenuti ed espansioni post lancio come nuovi dungeon, nuovi set di carte derivate da ulteriori classi ed oggetti?
“Le prossime tre cose importanti che rilasceremo saranno un nuovo sistema di livellamento con selezione delle perk, l’allenamento da cacciatore e questi nuovi oggetti di fine gioco dei quali ho già parlato. Questi oggetti saranno davvero unici, molto diversi dai normali oggetti ottenuti nel corso del gioco. Alcuni esempi sono: un compagno mercante che può vendere degli oggetti quando se ne ha bisogno, un fischietto per draghi che permette di cominciare direttamente i dungeon da qualsiasi zona si desideri (purché non si trovi sottoterra), una corona Ombra che dona una vita extra se si sconfigge il Re delle Ombre dopo la morte, e una borsa conservante che permette di scambiare l’equipaggiamento dopo le battaglie. Inoltre, abbiamo in programma il rilascio di una versione per smartphone di Card Quest, una volta che il gioco sarà uscito dall’Accesso Anticipato”.
Qual è secondo voi il punto forte del gioco e le cose da migliorare?
“Direi che i punti di forza di Card Quest risiedono nelle meccaniche di gioco. Sono relativamente semplici da comprendere, ma possono anche offrire tantissima profondità e varietà. Può essere davvero divertente provare nuovi oggetti e combinazioni di pezzi di equipaggiamento, e tentare di arrivare alla fine di un dungeon.
Per quanto riguarda i possibili miglioramenti, direi che un aspetto che andrebbe senza dubbio rivisto sarebbe il comparto estetico. È stato realizzato con un budget veramente risicato da un artista principiante (ovvero io), quindi ci sono sicuramente tantissimi margini di miglioramento”.
Grazie per la vostra disponibilità.
“Non c’è di che!”
ENGLISH VERSION
Here the English version of Our interview with Baptiste Dubessay and Nicolas Tobias, developers of micro-indie studio called WinterSpring Games, and authors of Card Quest, a very intressing mix of RPG, Turn Strategy Games and Cards on Fantasy setting.
Card Quest it’s actually on Early Access on Steam and receive many, and costant, updates and evolutions. We thinks it’s a Magnetic charm.
So… enjoy the interview.
Introduce yourselves to the audience. Tell us about your experiences in the industry, and also about your favourite games.
“Hi! We’re Nicolas and Baptiste. We met in a big mobile games company a few years ago and quickly became good friends. We started making games together for fun and eventually decided to take a risk and make a project for real. Once we got a nice idea that seemed to work we quit our jobs and started working on Card Quest.
It’s hard to say which games are our favourites but we both share a taste for roguelikes, metroidvanias and story based games. Baptiste also likes fighting and more skill-based games while I’m more into strategy ones.
Some of the games we’ve played and enjoyed very much recently are: Overwatch, Vermitide, Inside, Total War: Warhammer, Soma, Binding of Isaac and Minecraft among others.”
How did the idea behind the gameplay for Card Quest happen? How long ago?
“Originally we were looking for a game that could take advantage of our strengths while still being physically doable with our limitations. After a few different experiments we decided to go for Card Quest and started working on it on March 2016. We started with a paper prototype made with blank business cards and Baptiste quickly started coding it in Unity. The original idea for the game came from an old dungeon-crawling card game I had designed in paper some years ago.”
What were the games that most influenced the making of your game?
“Probably Magic the Gathering and roguelikes in general. Although I’m sure there are probably other influences I’m missing!”
You have managed to put that special kind of originality in this game. We very much appreciated the gameplay formula, the possibility for combos and special tricks, not to mention the constant tactical appraisal of the situation. What can we expect in the future regarding this matter?
“Our main objective at the moment is balancing the game as much as possible. We want to make sure all classes and dungeons are as fun to play as possible, that they offer a good challenge without becoming too frustrating. On top of that we’re also going to be adding some new end game items (with very unique mechanics) that players will unlock after killing the final bosses and a new leveling system that gives players the possibility to pick the perks they want to use. Expect also some new important bosses that can only be accessed with certain items!”
After all this time, you have finally published the Enchanted Forest dungeon, which you have spent so much time working on. What can the players expect to find in this new level?
“A lot of new content. The new dungeon contains 13 new areas, with almost 70 new enemies and 50 new items containing 50 new cards in total. Additionally many items and enemies have new mechanics that can’t be found in the previous dungeons. Enemies that come back to life or infect you with permanent diseases , items that can produce consumables or grant you random perks and many other things. All in all this new dungeon expands Card Quest’s content by a third.”
You have made quite the impression on Steam. Did you expect this warm welcome from the audience?
“We always had hopes that Card Quest would be well received, thinking it was original and fun to play, but it was very nice to see that it got positive feedback and reviews from players. We get really happy when we see players that have played Card Quest for 70-100 hours or more!”
What is your favourite monster?
“Baptiste’s favourite monster is the Forest Horror. In my case I don’t think I can say I have any favourites right now. :P”
We have noticed many new features since the last time we tried the game in Early Access: you have redone the level, and experience points, progression, and now there’s also the possibility of collecting coins. What else can we expect? Maybe new levels or classes?
“You can expect new items and better balance for the existing classes and dungeons but we won’t be releasing any dungeons or classes in the near future. However, if enough people buy the game we’d be happy to release more content for it.”
Estimated time for the much anticipated 1.0 version, the final release?
“I think a couple of months is probably a safe estimation.”
Will be added the multiplayer (PvP) in Card Quest?
“No. Card Quest will remain a single player game for the foreseeable future. :)”
“The next three important things we’ll be releasing are a new levelling system with perk selection, the hunter training and these new end game items I talked about before. These items will be quite unique and different from the normal items you get in the game. Some examples are a merchant companion that can sell you stuff when you need it, a dragon whistle that allows you to start dungeons directly from a desired area (as long as it’s not underground), a Shadow crown that grants you an extra life if you manage to defeat the Shadow King after dying and a bag of holding that allows you to exchange equipment after battles.
Additionally we’re also planning to release a phone version of Card Quest once the game gets out of early access”.
In your opinion, what is the strong point of the game? What are the things that can be improved?
“I would say Card Quest’s strength lies in its game mechanics. They are relatively simple to understand but can offer a lot of depth and variety. It can be a lot of fun to try new items and gear combinations and try to make it to the end of a dungeon. As for to the things that could be improved I’d say its art is what needs the most love at the moment. It was done under a very limited budget by an amateur artist (myself) so there is definitely a lot of room for improvement!”
Thank you for your time.
“You’re very welcome!.”